คู่มือการใช้งาน Cai การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Flip Ebook Pages 1 7

Leo Migdal
-
คู่มือการใช้งาน cai การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น flip ebook pages 1 7

วิทวิยาการคอมพิวพิเตอร์ IT CREATE ชั้นชั้ ประถมศึกษาปีที่ปี ที่1 คู่มืคู่อมืการใช้ง ช้ านบทเรียรีน คอมพิวพิเตอร์ช่ร์ว ช่ ยสอน CAI คำนำ คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรื่อง แบบฝึกหัดอิเล็กทรอนิกส์หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น รายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ IT Create สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จัดทำขึ้นสำหรับผู้เรียนใช้ประกอบการเรียนรู้คู่กับบผู้สอน ซึ่งสอดคล้องกับหลักสูตรของสถานศึกษากลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีให้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น นำไปสู่การปรับใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ ในการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ได้รับความร่วมมือจากผู้บริหาร คณะครู โรงเรียนเมืองนครราชสีมา ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่าคู่มือเล่มนี้และสื่อในรูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเป็นประโยชน์ต่อ การจัดการเรียนรู้ เพื่อประยุกต์ใช้พัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างเหมาะสม ขอขอบคุณท่านผู้บริหาร ครู ตลอดจนนักเรียนและบุคคลที่เกี่ยวข้องในการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ไว้ ณ โอกาสนี้ นายชัยมงคล... คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง แบบฝึกหัดอิเล็กทรอนิกส์หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 1.เปิดโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน “Program Let’s Study Code” ปุ่มการใช้งานบทเรียน หลัก ๆ มีดังนี้ เปิด - ปิด เสียงดนตรีประกอบบทเรียน ออกจากบทเรียน กลับสู่หน้า Desktop ปุ่ม Home คลิกเมื่อต้องการกลับสู่หน้าเริ่มต้น ปุ่มลูกศรซ้าย เมื่อคลิกจะกลับไปในหน้าที่ผ่านมา ปุ่มลูกศรขวา เมื่อคลิกจะเปลี่ยนเป็นหน้าถัดไป ปุ่มเลือกคำตอบ โดยจะมี ก,ข,ค คลิกเพื่อนเลือกคำตอบของแบบทดสอบ 2.เมื่อเปิดโปรแกรมบทเรียนแล้วจะเห็นหน้าแรกดังภาพ จากนั้นคลิก START เพื่อเข้าสู่บทเรียน 3. จากนั้นจะเข้ามาสู่หน้าเมนูเริ่มต้น โดยมีหัวข้อดังภาพ 4.

เมื่อคลิกเข้าสู่บทเรียนก็จะเริ่มเข้าสู่เนื้อหาการเรียนการสอน 5. โดยในบทเรียนจะมีเกมจากเว็บไซต์ให้นักเรียนได้หาคำตอบ รายวิชา วิทยาศาสตร์พื้นฐาน ป.1 คุณครูอิชยา มุขรักษ์ คู่มือการใช้งาน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เรื่อง พืชรอบตัวเรา รายวิชา วิทยาศาสตร์พื้นฐาน ป.1 คุณครูอิชยา มุขรักษ์ คู่มือการใช้งาน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เรื่อง พืชรอบตัวเรา คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เรื่อง พืชรอบตัวเรา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดราชวรินทร์สำนักงานเขตธนบุรี กรุงเทพมหานคร ฉบับนี้ ได้

จัดทําขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับการจัดเรียนการสอนประกอบกับชุดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องพืช โรงเรียนไม้แก่นประชาอุทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสงขลา สตูล ต าแหน่งครู วิทยฐานะครูช านาญการ คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนไม้แก่นประชาอุทิศ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสงขลา สตูล ฉบับนี้ ได้จัดท าขึ้นเพื่อ ใช้ควบคู่กับการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เพื่อให้บรรลุตามจุดประสงค์ ตัวชี้วัดและมาตรฐานการเรียนรู้ โดยนักเรียนสามารถศึกษาหาความรู้และสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ทั้งนี้คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ประกอบด้วย ค าแนะน าส าหรับครู ค าแนะน าส าหรับนักเรียน คุณสมบัติพื้นฐานของอุปกรณ์ที่รองรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การติดตั้ง... หน้า ค าน า ก สารบัญ ข สารบัญรูปภาพ ค ค าชี้แจง 1 ค าแนะน าส าหรับครู 2 ค าแนะน าส าหรับนักเรียน 3 คุณสมบัติพื้นฐานของอุปกรณ์ที่รองรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 การติดตั้งโปรแกรมส าหรับการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ/คอมพิวเตอร์พกพา 5 การติดตั้งแอพพลิเคชันส าหรับการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนด้วยโทรศัพท์มือถือ/แท็บเล็ต 16 วิธีการเข้าใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ด้วยคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ/คอมพิวเตอร์พกพา... ภาพ หน้า ภาพที่ 1 แสดงการค้นหา Flash Player Emulator 2022 5 ภาพที่ 2 แสดงผลการค้นหา Flash Player Emulator 2022 5 ภาพที่ 3 แสดงการเข้าเว็บไซต์เพื่อดาวน์โหลด Flash Player Emulator 2022 6 ภาพที่ 4 แสดงการเพิ่มส่วนขยาย Flash Player Emulator 2022 6... ภาพ หน้า ภาพที่ 20 แสดงการเลือกรูปแบบที่ต้องการติดตั้ง 14 ภาพที่ 21 แสดงการด าเนินการติดตั้งโปรแกรม Adobe Flash Pro CS6 15 ภาพที่ 22 แสดงการติดตั้งโปรแกรม Adobe Flash Pro CS6 ส าเร็จ 15 ภาพที่ 23 แสดงการติดตั้ง puffin web browser ใน Google Play...

หน่วยที่1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เนื้อหาสาระ (Content) ในปัจจุบันนี้คอมพิวเตอถืป็นเครื่องมืที่ช่วยนวยความสะดวกให้กับมนุษย์ เพราะการทำงานเกือบ ทุกด้านของมนุษย์ได้นำระบบสารสนเทศ (Information) เข้าไปใช้ โดยนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท เป็นอย่างมาก ทั้งภาครัฐและเอกชน อาทิเช่น การคิดเงินเดือนของพนักงาน การจัดเก็บข้อมูลต่าง ๆ การ พิมพ์เอกสาร และรายงานต่าง ๆ เป็นต้น การที่จะนำเครื่องคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยทำงาน หรือนำไปช่วย แก้ไขปัญหาต่าง ๆ สิ่งที่สำคัญที่สุดในการแก้ปัญหา คือการเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานว่าจะทำงาน ขั้นตอนใดเป็นลำดับแรกและทำเป็นลำดับถัดไป จนกระทั่งถึงขั้นตอนสุดท้าย การเขียนโปรแกรมขึ้นมาใช้ งาน ลักษณะการเขียนเป็นไปตามความคิด โดยไม่ได้มีการจคบันทึกถึงขั้นตอนการทำงาน ซึ่งถ้าต้องการที่... 1.1 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม(Programming Steps) การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ทำงานได้ตามที่ต้องการนั้น ผู้เขียนโปรแกรมต้องรู้ว่าจะให้ โปรแกรมทำอะไร มีข้อมูลอะไรที่ต้องป้อนให้โปรแกรมบ้าง และต้องการผลลัพธ์อะไรจากโปรแกรม รวมทั้งรูปแบบของการแสดงผลด้วย ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมแบ่งได้ดังนี้ 1. การกำหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหา (Define the problem) 2. การออกแบบโปรแกรม (Design the Program) 3. การเขียนโปรแกรม (Coding) 4. การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม (Testing and debug the program) 5.

การจัดทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) 1.1.1 การกำหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหา (Define the problem) การกำหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหาเป็นขั้นตอนแรกสำหรับการ เขียนโปรแกรม โดยที่นักเขียน โปรแกรมจะต้องกำหนดว่า สิ่งที่ต้องการคืออะไร เกี่ยวข้องกับอะไร และอะไรเป็นต้นเหตุของปัญหา ต้องมี ข้อมูลนำเข้าอะไรบ้างที่จะทำให้เกิดผลลัพธ์ตามต้องการ ซึ่งกระบวนการดังกล่าวประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้ 1. กำหนดขอบเขตของปัญหา โดยกำหนดรายละเอียดให้ชัดเจนว่า จะให้คอมพิวเตอร์ทำอะไร ตัว แปรค่าคงที่ที่ต้องใช้เป็นลักษณะใด ถ้าหากไม่กำหนดขอบเขตของปัญหาจะทำให้คอมพิวเตอร์ตัดสินใจได้ ยากว่า ข้อมูลต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นนั้นถูกหรือผิด 2. กำหนดลักษณะของข้อมูลเข้าและออกจากระบบ โดยต้องรู้ข้อมูลที่จะส่งเข้าไปเป็นอย่างไร มี อะไรบ้าง เพื่อให้โปรรมทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธิ์ เช่น การรับค่าจากคีย์บอร์ด การใช้เมาส์การ กำหนดปุ่มต่างๆ ลักษณะการแสดงผลทางหน้าจอว่าจะให้มีรูปร่างอย่างไร โดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลักในการ ออกแบบโปรแกรม 3. กำหนดวิธีการประมวลผล โดยต้องรู้ว่าจะให้คอมพิวเตอร์ทำการประมวลผลอย่างไร จึงได้ ผลลัพธ์ตามต้องการ 1.1.2 การออกแบบโปรแกรม (Design the Program) ขั้นตอนนี้นักเรียนโปรแกรม (Programmers) จะดำเนินการออกแบบโปรแกรมด้วยรหัสเทียม (Pseudo Code) หรือผังงาน (Flowchart) ซึ่งก็คือการพัฒนาอัลกอริทึม (Algorithm) นั่นเอง โดยจะต้อง พัฒนาอัลกริทึมที่เหมาะสมต่อการแก้ไขปัญหาในสถานการณ์นั้น ๆ การออกแบบนี้จะช่วยให้ทราบถึง ลำดับขั้นตอนการประมวลผล ซึ่งการออกแบบโปรแกรมประกอบไปด้วยวิธีการดังต่อไปนี้ 1.การออกแบบโปรแกรมโดยใช้อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นการอธิบายถึงลำดับขั้นตอนการ ทำงานของการแก้ปัญหาโดยใช้ประโยคข้อความที่ชัดเจน สามารถบอกลำดับการทำงานได้ ดังตัวอย่างที่ 1.1 การเขียนอัลกอริทึม (Algorithm) หาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม ประกอบไปด้วยลำดับขั้นตอนการทำงาน ทั้งหมด 6... สามเหลี่ยม ประกอบไปด้วยข้อความภาษาอังกฤษต่างๆ เช่น เริ่มต้นด้วยข้อความ Begin และจบด้วย ข้อความ End เป็นต้น การเขียนรหัสเทียม (Pseudo Code) มีข้อดี ดังนี้ (1) สามารถนำรหัสเทียมไปใช้เขียนโปรแกรมได้ง่ายกว่าการใช้อัลกอริทึม เพราะมีความใกล้เคียง กับคำสั่งคอมพิวเตอร์ (2) ผู้ออกแบบโปรแกรมต้องมีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์บ้าง เพื่อให้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ และเขียนโปรแกรมเป็นภาษาอื่น ๆ ได้หลายภาษา ตัวอย่างที่ 1.2 การเขียนรหัส (Pseudo Code) หาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยม 3.

การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ ผังงาน (Flowchart) คือ การใช้สัญลักษณ์รูปภาพ หรือ กล่อง ข้อความบรรยายรายละเอียดการทำงาน และใช้ลูกศรบอกทิศทางลำดับของการทำงาน ดังตัวอย่างที่ 1.3 การเขียนผังงาน (Flowchart) หาพื้นที่รูปสามเหลี่ยมประกอบไปด้วยสัญลักษณ์ต่าง ๆ เช่น ขั้ยตอนแรกใช้ สัญลักษณ์จุดเริ่มต้นของโปรแกรม (Terminal) และขั้นตอนต่อไปใช้สัญลักษณ์การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ (Manual) เป็นต้น การเขียนผังงาน (Flowchart) มีข้อดีดังนี้ (1) สามารถอ่านและเข้าใจการใช้งานได้ง่าย เพราะมองเห็นภาพรวมขั้นตอนการทำงานทั้งหมดได้ ชัดเจน (2) สามารถออกแบบโครงสร้างการทำงานได้หลากหลาย โดยใช้ลูกศรแสดง ทิศทางการทำงาน ทำให้แก้ปัญหาที่มีหลายเลือกและซับซ้อนได้ (3) คำสั่งหรือคำบรรยายรายละเอียดในกล่องข้อความสามารถนำไปเขียนเป็นคำสั่งของโปรแกรม ได้ ตัวอย่างที่ 1.3 การเขียนผังงานหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม รูปที่ 1.1 ผังงานหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม บทที่ 1 แนวคิดพื้นฐานด้านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่างๆจำเป็นต้องมีการวางแผน และออกแบบโปรแกรมไว้ล่วงหน้า โดยกำหนดขั้นตอนวิธีการทำงานให้ชัดเจน ซึ่งกระบวนการวิเคราะห์ และออกแบบโปรแกรมเรียกว่า วัฏจักรการพัฒนาระบบงาน System Development Lift Cycle ( SDLC) ซึ่งมีกระบวนการทำงานเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ปัญหาไปจนถึงการนำโปรแกรมไปใช้งาน และปรับปรุงพัฒนาระบบให้ดีขึ้น มีขั้นตอนของ วัฏจักรการพัฒนาระบบงาน ดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบโปรแกรม (Program Design)

ขั้นตอนที่ 3 การเขียนโปรแกรม (Program Coding) “ การเขียนโปรแกรมด้วย ” Scratch การเขียนโปรแกรมด้วย หน้าแรก บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างนิทานสั้นด้วย Scratch ชื่อผู้ใช้ | ,,m บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างนิทานสั้นด้วย Scratch | หน่วยที่ 1 มารู้จัก Scratch กันเถอะ ชื่อผู้ใช้ | ควรใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามล าดับดังต่อไปนี้ 1. ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ 2. ท าแบบทดสอบก่อนเรียน 3.

ศึกษาเนื้อหาของแต่ละบทเรียน 4. ท าแบบทดสอบหลังเรียน ,,m แนะน าการใช้ปุ่มต่าง ๆ ปุ่มไปหน้าถัดไป ปุ่มกลับหน้าก่อนหน้า ปุ่มกลับหน้าเมนู ปุ่มกลับหน้าแรก ปุ่มออกจากโปรแกรม บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างนิทานสั้นด้วย Scratch | หน่วยที่ 1 มารู้จัก Scratch กันเถอะ ชื่อผู้ใช้ | ,,m บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างนิทานสั้นด้วย Scratch | หน่วยที่ 1 มารู้จัก Scratch กันเถอะ ชื่อผู้ใช้ | แนะน าบทเรียน เนื้อหาของบทเรียนแบ่งออกเป็น 3 หน่วยการเรียนรู้ นักเรียนควรเรียนตามล าดับเนื้อหา หากเคยเรียนมาก่อนแล้ว ก็สามารถข้ามไปเรียนในเนื้อหาที่ต้องการได้ ,,m

People Also Search

วิทวิยาการคอมพิวพิเตอร์ IT CREATE ชั้นชั้ ประถมศึกษาปีที่ปี ที่1 คู่มืคู่อมืการใช้ง ช้ านบทเรียรีน คอมพิวพิเตอร์ช่ร์ว

วิทวิยาการคอมพิวพิเตอร์ IT CREATE ชั้นชั้ ประถมศึกษาปีที่ปี ที่1 คู่มืคู่อมืการใช้ง ช้ านบทเรียรีน คอมพิวพิเตอร์ช่ร์ว ช่ ยสอน CAI คำนำ คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรื่อง แบบฝึกหัดอิเล็กทรอนิกส์หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น รายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ IT Create สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จัดทำขึ้นสำหรับผู้เรียนใช้ประกอบการเรียนรู้คู่กับบผู้สอน ซึ่งสอดค...

เมื่อคลิกเข้าสู่บทเรียนก็จะเริ่มเข้าสู่เนื้อหาการเรียนการสอน 5. โดยในบทเรียนจะมีเกมจากเว็บไซต์ให้นักเรียนได้หาคำตอบ รายวิชา วิทยาศาสตร์พื้นฐาน ป.1 คุณครูอิชยา มุขรักษ์ คู่มือการใช้งาน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

เมื่อคลิกเข้าสู่บทเรียนก็จะเริ่มเข้าสู่เนื้อหาการเรียนการสอน 5. โดยในบทเรียนจะมีเกมจากเว็บไซต์ให้นักเรียนได้หาคำตอบ รายวิชา วิทยาศาสตร์พื้นฐาน ป.1 คุณครูอิชยา มุขรักษ์ คู่มือการใช้งาน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เรื่อง พืชรอบตัวเรา รายวิชา วิทยาศาสตร์พื้นฐาน ป.1 คุณครูอิชยา มุขรักษ์ คู่มือการใช้งาน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เรื่อง พืชรอบตัวเรา คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI เรื...

จัดทําขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับการจัดเรียนการสอนประกอบกับชุดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องพืช โรงเรียนไม้แก่นประชาอุทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสงขลา สตูล ต าแหน่งครู วิทยฐานะครูช านาญการ

จัดทําขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับการจัดเรียนการสอนประกอบกับชุดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องพืช โรงเรียนไม้แก่นประชาอุทิศ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสงขลา สตูล ต าแหน่งครู วิทยฐานะครูช านาญการ คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนไม้แก่นประชาอุทิศ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามั...

หน่วยที่1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เนื้อหาสาระ (Content) ในปัจจุบันนี้คอมพิวเตอถืป็นเครื่องมืที่ช่วยนวยความสะดวกให้กับมนุษย์ เพราะการทำงานเกือบ ทุกด้านของมนุษย์ได้นำระบบสารสนเทศ (Information) เข้าไปใช้ โดยนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท

หน่วยที่1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เนื้อหาสาระ (Content) ในปัจจุบันนี้คอมพิวเตอถืป็นเครื่องมืที่ช่วยนวยความสะดวกให้กับมนุษย์ เพราะการทำงานเกือบ ทุกด้านของมนุษย์ได้นำระบบสารสนเทศ (Information) เข้าไปใช้ โดยนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาท เป็นอย่างมาก ทั้งภาครัฐและเอกชน อาทิเช่น การคิดเงินเดือนของพนักงาน การจัดเก็บข้อมูลต่าง ๆ การ พิมพ์เอกสาร และรายงานต่าง ๆ เป็นต้น การท...

การจัดทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) 1.1.1 การกำหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหา (Define The Problem) การกำหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหาเป็นขั้นตอนแรกสำหรับการ เขียนโปรแกรม โดยที่นักเขียน

การจัดทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) 1.1.1 การกำหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหา (Define the problem) การกำหนดปัญหาและวิเคราะห์ปัญหาเป็นขั้นตอนแรกสำหรับการ เขียนโปรแกรม โดยที่นักเขียน โปรแกรมจะต้องกำหนดว่า สิ่งที่ต้องการคืออะไร เกี่ยวข้องกับอะไร และอะไรเป็นต้นเหตุของปัญหา ต้องมี ข้อมูลนำเข้าอะไรบ้างที่จะทำให้เกิดผลลัพธ์ตามต้องการ ซึ่งกระบวนการดังกล่าวประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้ 1. กำหนดขอบเขตของปัญหา ...