ประวัติกีฬา อีสปอตส์

Leo Migdal
-
ประวัติกีฬา อีสปอตส์

ประวัติกีฬา อีสปอตส์ E-Sports จากงานอดิเรกในห้องใต้ดิน สู่ปรากฏการณ์ระดับโลก อีสปอร์ต (E-Sports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ไม่ใช่เพียงแค่การเล่นวิดีโอเกมอีกต่อไป แต่ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่มีการแข่งขันระดับอาชีพ มีเงินรางวัลมหาศาล และมีผู้ชมหลายล้านคนทั่วโลก เส้นทางของอีสปอร์ตนั้นยาวนานและเต็มไปด้วยวิวัฒนาการที่น่าสนใจ จากจุดเริ่มต้นเล็กๆ สู่ปรากฏการณ์ระดับโลกในปัจจุบัน แนวคิดของการแข่งขันวิดีโอเกมไม่ใช่เรื่องใหม่ ย้อนกลับไปในทศวรรษ 1970 มีการแข่งขันเกมเกิดขึ้นแล้ว แม้จะยังไม่เป็นทางการนัก ในช่วงเวลานี้ การแข่งขันส่วนใหญ่ยังอยู่ในระดับท้องถิ่น หรือเป็นการจัดกิจกรรมส่งเสริมการขายเกม การเติบโตในยุคตู้เกมและอินเทอร์เน็ตเบื้องต้น (ทศวรรษ 1990) ทศวรรษ 1990 เป็นช่วงเวลาที่วิดีโอเกมได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย เกมประเภทต่อสู้ (Fighting Games) และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-Person Shooter – FPS) เริ่มเข้ามามีบทบาท อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดอีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป

ในปลายทศวรรษ 2010 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 454 ล้านคนทั่วโลก[1] เกิดรายได้กว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ[2]เกิดแพลตฟอร์มรับชมออนไลน์ ผ่านทางยูทูปและทวิตช์ กีฬาอีสปอร์ตที่นิยมแข่งขันในปัจจุบัน ได้แก่ ลีกออฟเลเจ็นดส์ โดตา เคาเตอร์สไตร์ค วาโลแรนต์ โอเวอร์วอตช์ พับจี ฟอร์ตไนต์ อารีนาออฟเวเลอร์ พีอีเอส อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018[3] ในประเทศไทยได้มีการคัดค้านการรับรองอีสปอร์ตเป็นกีฬา โดยเห็นว่าอีสปอร์ตยังไม่เหมาะสมกับสังคมไทยที่มีปัญหาการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะปัญหาเด็กและเยาวชนเสพติดเกม[4] แต่ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้[5][6] และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560[7][8][9] ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ[10][11] โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม คล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่าเป็นกีฬา โดยมองว่าเป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมั่วสุมของเยาวชน[12] ก่อนหน้านี้ในเดือนมิถุนายน 2560 คณะกรรมการโอลิมปิกของประเทศลาวได้ให้การรับรองอีสปอร์ตในลักษณะเดียวกัน[13][14] การแข่งขันกีฬา อีสปอร์ต เริ่มแข่งขันกันมาตั้งแต่ในช่วงปี 1972 ณ มหาวิทลัยสแตนฟอร์ด โดยเกมที่ใช้ในการจัดแข่งกันในครั้งนั้น ก็คือเกม Spacewar

ซึ่งเป็นการแข่งขันภายในมหาวิทลัย ต่อมากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) เป็นที่รู้จักในประเทศไทยมากว่า 10 ปี โดยมีการก่อตั้งสมาคมไทยอีสปอร์ตขึ้นครั้งแรก ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2556 แต่ยังไม่ได้รับการยอมรับจากสังคมอย่างเป็นทางการ เพราะไม่ได้มีการรับรองทางกฎหมาย ขณะเดียวกัน มีคนสนใจและติดตามกีฬาประเภทนี้อย่างเหนียวแน่นเป็นจํานวนมากและยาวนานหรือที่เรียกกันว่า อีสปอร์ต (Esports) เกิดขึ้นครั้งแรกในวันที่ 19 ตุลาคม ค.ศ. 1972 ณ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด (Standford University) จากการแข่งขันเกม Spacewar ภายใต้ชื่องาน Intergalactic Spacewar Olympics โดยมีของรางวัล คือ การได้เป็นสมาชิกของนิตยสาร โรลลิง สโตน (Rolling Stone) 1 ปี โดยการแข่งขันในครั้งนี้ถูกบันทึกเอาไว้ว่าเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตครั้งแรกของโลก

os.internship3. (2023, August 9). ESports คืออะไร ? มีกี่ประเภท ? เป็นยังไงเมื่อเกมกลายเป็นกีฬา. https://www.online-station.net/mobile-game/709591

ศูนย์พัฒนาการเรียนรู้ด้านอีสปอร์ตเพื่อความเป็นเลิศและขับเคลื่อนเศรษฐกิจในพื้นที่ภาคใต้ สาขาภูเก็ต (PSU Esports Studio - Phuket) มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตภูเก็ต 80 หมู่ 1 ถ.วิชิตสงคราม อ.กะทู้ จ.ภูเก็ต 83120 Esports (/ˈiːspɔːrts/ ⓘ), short for electronic sports, is a form of competition using video games.[3] Esports often takes the form of organized, multiplayer video game competitions, particularly between professional players, played individually or as... Multiplayer competitions were long a part of video game culture, but were largely between amateurs until the late 2000s when the advent of online streaming media platforms, particularly YouTube and Twitch, enabled a surge... Esports first became popular in East Asia, particularly in China and South Korea (which first licensed professional players in 2000) but less so in Japan, whose broad anti-gambling laws prohibit professional gaming tournaments.[9][10] Esports... The most common video game genres associated with esports are multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), fighting games, card, battle royales, and real-time strategy (RTS) games.

Popular esports franchises include League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. and StarCraft. Among the most popular tournaments are the League of Legends World Championship, Dota 2's International, the fighting game-specific Evolution Championship Series (EVO) and Intel Extreme Masters. Many other competitions use a series of league play with sponsored teams, such as the Overwatch League. Although the legitimacy of esports as a true sporting competition remains in question, they have been featured alongside traditional sports in some multinational events in Asia. The International Olympic Committee has discussed their inclusion in future Olympic events, starting with the Olympic Esports Games set to be held in 2027.

In the early 2010s, viewership was about 85% male and 15% female, with most viewers between the ages of 18 and 34.[11][12][13] By the late 2010s, it was estimated that by 2020, the total... อีสปอร์ต (Esports) หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Sports) เป็นการแข่งขันกีฬาที่ใช้ทักษะและความสามารถในการเล่นวิดีโอเกมในรูปแบบต่าง ๆ อีสปอร์ต (Esports) เกิดขึ้นครั้งแรกในวันที่ 19 ตุลาคม ค.ศ. 1972 ณ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด (Standford University) จากการแข่งขันเกม Spacewar ภายใต้ชื่องาน Intergalactic Spacewar Olympics ประเภทเกมที่นิยมในการแข่งขันอีสปอร์ต ได้แก่ Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First-Person Shooter (FPS), Battle Royale, Fighting Games, Sports Games, Racing Games, Digital Card Games และ Real-Time Strategy (RTS) เกมที่นิยมในปัจจุบัน ได้แก่ VALORANT, Mobile Legends: Bang Bang, Tekken, Mario Kart, EA SPORTS FC

ได้แก่ นักกีฬาอีสปอร์ต, โค้ชอีสปอร์ต, ผู้จัดการทีมอีสปอร์ต, นักพากย์การแข่งขันอีสปอร์ต, ผู้จัดการแข่งขันอีสปอร์ต, นักวิเคราะห์อีสปอร์ต, นักเขียนข่าวอีสปอร์ต, นักจิตวิทยาอีสปอร์ต, นักโภชนาการอีสปอร์ต และนักกายภาพบำบัดอีสปอร์ต อีกหนึ่งสิ่งที่เติบโตและทรงอิทธิพลต่อผู้คนทั่วโลกคงหนีไม่พ้น Esports (อีสปอร์ต) การแข่งขันกีฬาที่ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นทุก ๆ ปี จนก่อให้เกิดอาชีพใหม่ ๆ และทัวร์นาเมนต์การแข่งขันมากมาย ที่สร้างรายได้มหาศาลให้กับคนทั่วโลกรวมถึงประเทศไทยเองด้วย แล้วกีฬา Esports (อีสปอร์ต) ที่เขาพูดๆ กัน มีความเป็นมาอย่างไร? มีรูปแบบไหนบ้าง? และมีใครที่อยู่เบื้องหลัง? วันนี้เราขอพาทุกคนไปเลาะขอบสนาม ศึกษากีฬาโลกดิจิทัลนี้ไปพร้อม ๆ กัน

ทำความรู้จักกีฬา Esports (อีสปอร์ต) กีฬาแห่งโลกอนาคต กีฬา Esports (อีสปอร์ต) เกิดจากความนิยมในการเล่นเกมที่เพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ จนกลายมาเป็นการแข่งขันที่มีทัวร์นาเมนต์อย่างจริงจัง พร้อมกับเงินรางวัลที่สูงลิ่ว โดยเกมที่นิยมนำมาแข่งเป็นกีฬาอีสปอร์ตก็จะเป็นเกมประเภทวางแผนการรบ เกมต่อสู้ เกมยิงมุมมองบุคคลที่ 1 และเกม MOBA (Multiplayer online battle arena) จากการเก็บสถิติของ Newzoo พบว่าในปี 2022 จะมีผู้เข้าชมการแข่งขันอีสปอร์ตทั่วโลกราว 530 ล้านคน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนประมาณ 8.7% ซึ่งถือเป็นอีกหนี่งอุตสาหกรรมที่เติบโตสูงมาก ตลอดหลายปีที่ผ่านมา และมีเม็ดเงินจากผู้สนับสนุนรวมกันกว่า 1.38 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งทำให้การแข่งขันในบางรายการมีเงินรางวัลให้กับผู้ชนะสูงถึงหลักล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือกว่าร้อยล้านบาทไทยเลยทีเดียว โลกแห่งการแข่งขันเกมหรือที่เรียกว่า esports ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา สิ่งที่เริ่มต้นจากการรวมตัวของเหล่าเกมเมอร์ที่หลงใหลได้กลายมาเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์พร้อมผู้ติดตามจำนวนมหาศาล บทความนี้เจาะลึกถึง ประวัติ esport ติดตามต้นกำเนิด ช่วงเวลาสำคัญ และผลกระทบการเปลี่ยนแปลงที่มีต่อโลกแห่งความบันเทิงและกีฬา hivandsrh.org ประวัติ esport สามารถสืบย้อนไปถึงต้นทศวรรษ 1970 เมื่อมีการแข่งขันเกมการแข่งขันครั้งแรกอย่าง Intergalactic Spacewar Olympics ซึ่งจัดขึ้นที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด อย่างไรก็ตาม จนกระทั่งช่วงปลายทศวรรษที่ 1980 และต้นทศวรรษที่ 1990 อีสปอร์ตได้รับแรงผลักดันอย่างมากจากการเพิ่มขึ้นของเกมอาร์เคดอย่าง Street Fighter II และชื่อการแข่งขันเช่น Doom and Quake เกมเหล่านี้วางรากฐานสำหรับอนาคตของเกมการแข่งขัน ประวัติ esport ช่วงปลายทศวรรษที่ 1990 และต้นทศวรรษที่ 2000 มีการเกิดขึ้นของการจัดการแข่งขันและลีกอีสปอร์ต Cyberathlete Professional League (CPL) และ Electronic Sports World Cup (ESWC) มีบทบาทสำคัญในการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการและเป็นเวทีสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพในการแสดงทักษะของพวกเขา เกมอย่าง Counter-Strike, StarCraft และ Warcraft III ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงเวลานี้

ช่วงกลางปี 2000 เป็นจุดเปลี่ยนสำหรับ ประวัติ esport เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตทำให้สามารถเข้าถึงและมองเห็นได้มากขึ้น แพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Twitch และ YouTube มีความสามารถในการสตรีมสด ทำให้แฟนๆ สามารถรับชมผู้เล่นและทีมโปรดของตนแข่งขันได้จากที่บ้านอย่างสะดวกสบาย การเปิดตัวเกมเช่น League of Legends และ Dota 2 ได้นำเสนอแนวคิดของ esports แบบทีม ดึงดูดผู้ชมและผู้สนับสนุนหลายล้านคน เกาหลีใต้มีบทบาทสำคัญในการสร้างกีฬาอีสปอร์ตให้เป็นอย่างที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ ด้วยวัฒนธรรมการเล่นเกมที่มีชีวิตชีวาและการสนับสนุนจากรัฐบาลและองค์กรต่างๆ เกาหลีใต้จึงกลายเป็นโรงไฟฟ้าในกีฬาอีสปอร์ต StarCraft: Brood War กลายเป็นความคลั่งไคล้ในระดับชาติ ด้วยช่องเฉพาะที่ออกอากาศการแข่งขันและผู้เล่นได้รับสถานะผู้มีชื่อเสียง รูปแบบโครงสร้างพื้นฐานและโปรแกรมการฝึกอบรมของ esport ของเกาหลีเป็นแรงบันดาลใจให้ภูมิภาคอื่น ๆ และสร้างมาตรฐานใหม่สำหรับความเป็นมืออาชีพ อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดอีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปลายทศวรรษ 2010 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 454 ล้านคนทั่วโลก[1] เกิดรายได้กว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ[2]เกิดแพลตฟอร์มรับชมออนไลน์ ผ่านทางยูทูปและทวิตช์ กีฬาอีสปอร์ตที่นิยมแข่งขันในปัจจุบัน ได้แก่ ลีกออฟเลเจ็นดส์ โดตา เคาเตอร์สไตร์ค วาโลแรนต์ โอเวอร์วอตช์ พับจี ฟอร์ตไนต์ อารีนาออฟเวเลอร์ พีอีเอส อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018[3]

ในประเทศไทยได้มีการคัดค้านการรับรองอีสปอร์ตเป็นกีฬา โดยเห็นว่าอีสปอร์ตยังไม่เหมาะสมกับสังคมไทยที่มีปัญหาการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะปัญหาเด็กและเยาวชนเสพติดเกม[4] แต่ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้[5][6] และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560[7][8][9] ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ[10][11] โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม คล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่าเป็นกีฬา โดยมองว่าเป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมั่วสุมของเยาวชน[12] ก่อนหน้านี้ในเดือนมิถุนายน 2560 คณะกรรมการโอลิมปิกของประเทศลาวได้ให้การรับรองอีสปอร์ตในลักษณะเดียวกัน[13][14]

People Also Search

ประวัติกีฬา อีสปอตส์ E-Sports จากงานอดิเรกในห้องใต้ดิน สู่ปรากฏการณ์ระดับโลก อีสปอร์ต (E-Sports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ไม่ใช่เพียงแค่การเล่นวิดีโอเกมอีกต่อไป

ประวัติกีฬา อีสปอตส์ E-Sports จากงานอดิเรกในห้องใต้ดิน สู่ปรากฏการณ์ระดับโลก อีสปอร์ต (E-Sports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ไม่ใช่เพียงแค่การเล่นวิดีโอเกมอีกต่อไป แต่ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่มีการแข่งขันระดับอาชีพ มีเงินรางวัลมหาศาล และมีผู้ชมหลายล้านคนทั่วโลก เส้นทางของอีสปอร์ตนั้นยาวนานและเต็มไปด้วยวิวัฒนาการที่น่าสนใจ จากจุดเริ่มต้นเล็กๆ สู่ปรากฏการณ์ระดับโลกในปัจจุบัน แนวคิดของการแข่งขันวิ...

ในปลายทศวรรษ 2010 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 454 ล้านคนทั่วโลก[1] เกิดรายได้กว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ[2]เกิดแพลตฟอร์มรับชมออนไลน์ ผ่านทางยูทูปและทวิตช์ กีฬาอีสปอร์ตที่นิยมแข่งขันในปัจจุบัน

ในปลายทศวรรษ 2010 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 454 ล้านคนทั่วโลก[1] เกิดรายได้กว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ[2]เกิดแพลตฟอร์มรับชมออนไลน์ ผ่านทางยูทูปและทวิตช์ กีฬาอีสปอร์ตที่นิยมแข่งขันในปัจจุบัน ได้แก่ ลีกออฟเลเจ็นดส์ โดตา เคาเตอร์สไตร์ค วาโลแรนต์ โอเวอร์วอตช์ พับจี ฟอร์ตไนต์ อารีนาออฟเวเลอร์ พีอีเอส อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจ...

ซึ่งเป็นการแข่งขันภายในมหาวิทลัย ต่อมากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) เป็นที่รู้จักในประเทศไทยมากว่า 10 ปี โดยมีการก่อตั้งสมาคมไทยอีสปอร์ตขึ้นครั้งแรก ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2556

ซึ่งเป็นการแข่งขันภายในมหาวิทลัย ต่อมากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) เป็นที่รู้จักในประเทศไทยมากว่า 10 ปี โดยมีการก่อตั้งสมาคมไทยอีสปอร์ตขึ้นครั้งแรก ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2556 แต่ยังไม่ได้รับการยอมรับจากสังคมอย่างเป็นทางการ เพราะไม่ได้มีการรับรองทางกฎหมาย ขณะเดียวกัน มีคนสนใจและติดตามกีฬาประเภทนี้อย่างเหนียวแน่นเป็นจํานวนมากและยาวนานหรือที่เรียกกันว่า อีสปอร์ต (Esports) เกิดขึ้นครั้งแรกในวันที่ 19 ตุลาคม ...

Os.internship3. (2023, August 9). ESports คืออะไร ? มีกี่ประเภท ? เป็นยังไงเมื่อเกมกลายเป็นกีฬา.

os.internship3. (2023, August 9). ESports คืออะไร ? มีกี่ประเภท ? เป็นยังไงเมื่อเกมกลายเป็นกีฬา. https://www.online-station.net/mobile-game/709591

ศูนย์พัฒนาการเรียนรู้ด้านอีสปอร์ตเพื่อความเป็นเลิศและขับเคลื่อนเศรษฐกิจในพื้นที่ภาคใต้ สาขาภูเก็ต (PSU Esports Studio - Phuket) มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตภูเก็ต 80

ศูนย์พัฒนาการเรียนรู้ด้านอีสปอร์ตเพื่อความเป็นเลิศและขับเคลื่อนเศรษฐกิจในพื้นที่ภาคใต้ สาขาภูเก็ต (PSU Esports Studio - Phuket) มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตภูเก็ต 80 หมู่ 1 ถ.วิชิตสงคราม อ.กะทู้ จ.ภูเก็ต 83120 Esports (/ˈiːspɔːrts/ ⓘ), short for electronic sports, is a form of competition using video games.[3] Esports often takes the form of organized, multiplayer video game competitions, par...