Kresearch ตลาดเกมออนไลน์ไทยปี 2568 คาดโต 2 8 Facebook

Leo Migdal
-
kresearch ตลาดเกมออนไลน์ไทยปี 2568 คาดโต 2 8 facebook

o การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2568 การใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมของคนไทย อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและการเติมเงินเล่นเกม ผ่าน IAP มีมูลค่าประมาณ 162 ล้านเหรียญสหรัฐ คาดโตประมาณ 6% (YoY) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่าน IAP ของไทยยังมีมูลค่าสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (รูปที่ 4) โดยกลุ่มเกมที่คนไทยมีการใช้จ่ายสูง อาทิ Sports และ... o การเพิ่มขึ้นของจำนวนบัญชีผู้เล่นเกม ในปี 2568 คาดว่าจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะมี 42.5 ล้านบัญชี เติบโต 1.2% จากปีก่อน เพิ่มขึ้นกว่า 14.2 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563 และจากผลสำรวจของ We Are Social ระบุว่า ผู้ที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 16 ปีขึ้นไป คนไทยติดอันดับ 3 ของโลกที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม โดยกลุ่มผู้เล่นหลักของไทยเป็นกลุ่ม Gen Y ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อและเป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมสูง ขณะที่กลุ่ม Gen Z ซึ่งเป็นกลุ่มผู้เล่นที่มีการเติบโตเร็วสุด และเป็นกลุ่มที่ถูกคาดหวังว่าจะเป็นฐานรายได้หลักในอนาคต ซึ่งให้ความสำคัญกับการสะท้อนตัวตนผ่านเกม ชอบการปรับแต่ง (Customization) o บริษัทผู้ผลิตเกมผ่านการเปิดตัวเกม และอัพเดทเกมเวอร์ชั่นใหม่ให้น่าสนใจมากขึ้น รวมถึงการกระตุ้นการจ่ายระหว่างการเล่นเกม โดยเกมระดับ AAA มีแผนจะเปิดตัวในปี 2568 เป็นจำนวนมาก ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ คือ เกมที่มีการเล่นเป็นกลุ่มหลายคน (MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) เกมการแข่งขันกีฬา เช่น เกมฟุตบอล เกมยิง และเกมสวมบทบาทที่มีการใช้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ร่วม (Geolocation RPG) อีกทั้งบริษัทเกมยังได้มี การออกไอเทมพิเศษในช่วงเวลาจำกัด (Limited Edition) และการใช้กลยุทธ์การตั้งราคาแบบ Bundle Pricing เพื่อดึงดูดให้มีการซื้อไอเทมระหว่างการเล่นมากขึ้น o แรงผลักดันจากหน่วยงานภาครัฐและเอกชนในการต่อยอดทางธุรกิจเกมออนไลน์ในไทย ในปี 2568 มีการจัดกิจกรรมอีเว้นท์เกี่ยวเนื่องกับเกมออนไลน์ โดยเฉพาะการจัดงานระดับนานาชาติ อย่างการจัดงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ซึ่งจะมีการจัดขึ้นในช่วงปลายปี 2568 นอกจากนี้ การจัดการงานมหกรรมเกมและการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) ช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโตและช่วยดึงดูดผู้เล่นใหม่ • ปี 2568 ภาพรวมตลาดเกมคาดมีมูลค่าอยู่ที่ 36,500 ล้านบาท ขยายตัว 2.8% จากปี 2567 (เพิ่มขึ้นจากคาดการณ์เดิมที่เติบโต 1.6% หรือมีมูลค่า 36,100 ล้านบาท ณ เดือนเมษายน 2568) โดยได้รับปัจจัยหนุนจากจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้น รวมถึงการใช้จ่ายระหว่างการเล่นเกมภายในแอป (In-App Purchase (IAP)) ของผู้เล่นที่เติบโต• โดยธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์เกมในไทยคาดมูลค่าตลาดเติบโต 3.5% ขณะที่บริษัทผู้พัฒนาเกมและรับจ้างการผลิตเผชิญกับความท้าทายคาดมูลค่าตลาดหดตัว 26.4% จากปีก่อน เนื่องจากการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมสูงจากบริษัทเกมต่างประเทศ และคนไทยส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมจากผู้พัฒนาต่างประเทศ กอปรกับการใช้ AI...

o การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2568 การใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมของคนไทย อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและการเติมเงินเล่นเกม ผ่าน IAP มีมูลค่าประมาณ 162 ล้านเหรียญสหรัฐ คาดโตประมาณ 6% (YoY) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่าน IAP ของไทยยังมีมูลค่าสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (รูปที่ 4) โดยกลุ่มเกมที่คนไทยมีการใช้จ่ายสูง อาทิ Sports และ... o การเพิ่มขึ้นของจำนวนบัญชีผู้เล่นเกม ในปี 2568 คาดว่าจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะมี 42.5 ล้านบัญชี เติบโต 1.2% จากปีก่อน เพิ่มขึ้นกว่า 14.2 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563 และจากผลสำรวจของ We Are Social ระบุว่า ผู้ที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 16 ปีขึ้นไป คนไทยติดอันดับ 3 ของโลกที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม โดยกลุ่มผู้เล่นหลักของไทยเป็นกลุ่ม Gen Y ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อและเป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมสูง ขณะที่กลุ่ม Gen Z ซึ่งเป็นกลุ่มผู้เล่นที่มีการเติบโตเร็วสุด และเป็นกลุ่มที่ถูกคาดหวังว่าจะเป็นฐานรายได้หลักในอนาคต ซึ่งให้ความสำคัญกับการสะท้อนตัวตนผ่านเกม ชอบการปรับแต่ง (Customization) o บริษัทผู้ผลิตเกมผ่านการเปิดตัวเกม และอัพเดทเกมเวอร์ชั่นใหม่ให้น่าสนใจมากขึ้น รวมถึงการกระตุ้นการจ่ายระหว่างการเล่นเกม โดยเกมระดับ AAA มีแผนจะเปิดตัวในปี 2568 เป็นจำนวนมาก ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ คือ เกมที่มีการเล่นเป็นกลุ่มหลายคน (MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) เกมการแข่งขันกีฬา เช่น เกมฟุตบอล เกมยิง และเกมสวมบทบาทที่มีการใช้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ร่วม (Geolocation RPG) อีกทั้งบริษัทเกมยังได้มี การออกไอเทมพิเศษในช่วงเวลาจำกัด (Limited Edition) และการใช้กลยุทธ์การตั้งราคาแบบ Bundle Pricing เพื่อดึงดูดให้มีการซื้อไอเทมระหว่างการเล่นมากขึ้น The 10 largest banks in the U.S. are Chase, Bank of America, Wells Fargo, Citibank, U.S.

Bank, PNC Bank, Goldman Sachs Bank, Truist Bank, Capital One and TD Bank. Holding trillions of dollars in combined assets, the 10 largest banks in the country offer various financial products. These financial institutions play a pivotal role in the economy, providing individuals and businesses a secure place to hold their money. We at the Vlsew team will look at the largest banks based on assets and the pros and cons of banking with large institutions. If you’re trying to determine how to transfer money with only a card number and CVV, you’re out of luck. As we’ll share below, in order to complete transfers, card issuers require more than just these two pieces of information to be provided.

For this reason, if you are looking to make fast and low-cost transfers, it is often best to open local bank accounts in countries that you frequently transfer to instead. This can include opening accounts in Europe, Asia, or the Americas. And, if you’re wondering can a foreign opening bank accounts in Canada, the US, or other banking hubs, the answer is yes. แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศ ในปี 2568 คาดว่าตลาดเกมจะมีมูลค่าอยู่ที่ 36,100 ล้านบาท เติบโต 1.6% (YoY) ซึ่งชะลอตัวจากที่เติบโต 3.6% ในปี 2567 (รูปที่ 2) การเติบโตของมูลค่าตลาดเกม มีแรงหนุนจากการใช้จ่ายในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น เนื่องจาก นอกจากนี้ การจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) เป็นอีกหนึ่งปัจจัยช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโตและช่วยดึงดูดผู้เล่นใหม่ อย่างไรก็ดี อัตราการเติบโตของมูลค่าตลาดเกมชะลอลง เป็นผลมาจากจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมที่คาดว่าจะเพิ่มขึ้นช้าลง ในปี 2568 คาดจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะเติบโต 1.2% จากปี 2567 ขณะที่ ข้อมูล Newzoo ระบุ ในปี 2567 ผู้เล่นเกมในไทยมีจำนวนกว่า 42 ล้านบัญชี เพิ่มขึ้นกว่า 14 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563 (รูปที่ 3) นอกจากนี้ ภาวะเศรษฐกิจที่ชะลอตัว ส่งผลกระทบต่อการใช้จ่ายการซื้อเกมและไอเทมในเกมของผู้เล่นบางกลุ่ม การเติบโตที่ชะลอลงมาจากในฝั่งรายได้ของบริษัทผู้ผลิตเกมของไทย... แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์ตามประเภทของผู้ให้บริการทิศทางการเติบโตของธุรกิจแต่ละประเภทมีปัจจัยเฉพาะที่ต่างกัน ดังนี้

เมื่อพิจารณามูลค่าตลาดตามแพลตฟอร์มและอุปกรณ์การเล่น (รูปที่ 6) พบว่า การใช้จ่ายเกมในแอปพลิเคชั่นโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (ระบบปฏิบัติการ iOS และ Android) ซึ่งครองสัดส่วนกว่า 58.3% ของมูลค่าตลาด มีทิศทางเติบโตต่อเนื่องที่ 1.8% จากปี 2567 จากข้อมูล Sensor Tower ระบุว่า ในปี 2567 คนไทยใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน IAP (In-App Purchase) เติบโตสูงถึง 16% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่โต 4% (รูปที่ 7) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ... รายงานวิจัยฉบับนี้จัดทำเพื่อเผยแพร่ทั่วไป โดยจัดทำขึ้นจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ที่น่าเชื่อถือ แต่บริษัทฯ มิอาจรับรองความถูกต้อง ความน่าเชื่อถือ หรือความสมบูรณ์เพื่อใช้ในทางการค้าหรือประโยชน์อื่นใด บริษัทฯ อาจมีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลได้ตลอดโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า ทั้งนี้ผู้ใช้ข้อมูลต้องใช้ความระมัดระวังในการใช้ข้อมูลต่างๆ ด้วยวิจารณญาณตนเองและรับผิดชอบในความเสี่ยงเองทั้งสิ้น บริษัทฯ จะไม่รับผิดต่อผู้ใช้หรือบุคคลใดในความเสียหายใดจากการใช้ข้อมูลดังกล่าว ข้อมูลในรายงานฉบับนี้จึงไม่ถือว่าเป็นการให้ความเห็น หรือคำแนะนำในการตัดสินใจทางธุรกิจ แต่อย่างใดทั้งสิ้น

People Also Search

O การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี

o การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2568 การใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมของคนไทย อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและการเติมเงินเล่นเกม ผ่าน IAP มีมูลค่าประมาณ 162 ล้านเหรียญสหรัฐ คาดโตประมาณ 6% (YoY) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่าน IAP ของไทยยังมีมูลค่าสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (รูปที่ 4) โดย...

O การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี

o การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2568 การใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมของคนไทย อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและการเติมเงินเล่นเกม ผ่าน IAP มีมูลค่าประมาณ 162 ล้านเหรียญสหรัฐ คาดโตประมาณ 6% (YoY) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่าน IAP ของไทยยังมีมูลค่าสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (รูปที่ 4) โดย...

Bank, PNC Bank, Goldman Sachs Bank, Truist Bank, Capital One

Bank, PNC Bank, Goldman Sachs Bank, Truist Bank, Capital One and TD Bank. Holding trillions of dollars in combined assets, the 10 largest banks in the country offer various financial products. These financial institutions play a pivotal role in the economy, providing individuals and businesses a secure place to hold their money. We at the Vlsew team will look at the largest banks based on assets a...

For This Reason, If You Are Looking To Make Fast

For this reason, if you are looking to make fast and low-cost transfers, it is often best to open local bank accounts in countries that you frequently transfer to instead. This can include opening accounts in Europe, Asia, or the Americas. And, if you’re wondering can a foreign opening bank accounts in Canada, the US, or other banking hubs, the answer is yes. แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศ ในปี 2...

เมื่อพิจารณามูลค่าตลาดตามแพลตฟอร์มและอุปกรณ์การเล่น (รูปที่ 6) พบว่า การใช้จ่ายเกมในแอปพลิเคชั่นโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (ระบบปฏิบัติการ IOS และ Android) ซึ่งครองสัดส่วนกว่า

เมื่อพิจารณามูลค่าตลาดตามแพลตฟอร์มและอุปกรณ์การเล่น (รูปที่ 6) พบว่า การใช้จ่ายเกมในแอปพลิเคชั่นโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (ระบบปฏิบัติการ iOS และ Android) ซึ่งครองสัดส่วนกว่า 58.3% ของมูลค่าตลาด มีทิศทางเติบโตต่อเนื่องที่ 1.8% จากปี 2567 จากข้อมูล Sensor Tower ระบุว่า ในปี 2567 คนไทยใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน IAP (In-App Purchase) เติบโตสูงถึง 16% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่...