Kru Mesa Online อัลกอริทึมแบบผังงาน

Leo Migdal
-
kru mesa online อัลกอริทึมแบบผังงาน

" การเขียนผังงาน " เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวางแผนหรือการออกแบบการแก้ปัญหาด้วยสัญลักษณ์ที่กำหนด เพื่อให้สามารถนำไปปฏิบัติตามหรือเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ง่าย 🗓️ตารางสัญลักษณ์พื้นฐานในการเขียนอัลกอริทึม 👭👫กิจกรรมกลุ่ม : "ผังงานแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน" ให้แต่ละกลุ่มทำผังงานจากสถานการณ์ด้านล่าง โดยเลือกทำ 1 สถานการณ์ นักเรียนใช้โปรแกรม CANVA ในการทำผังงาน สุ่มตัวแทนกลุ่มมานำเสนอหน้าชั้นเรียนด้วย Duck Race! 🦆🦆🦆

ผังงานหรือ Flowchart คือการแสดงลำดับขั้นตอนของกระบวนการหรือโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของผังแผนภาพ (diagram) ที่ใช้สัญลักษณ์และเครื่องหมายต่าง ๆ เพื่อแสดงขั้นตอนการทำงานของระบบหรือโปรแกรม. ผังงานมักถูกใช้เพื่ออธิบายและแสดงกระบวนการทำงานในลักษณะที่เข้าใจง่าย ๆ โดยทั่วไปผู้ใช้สามารถอ่านและเข้าใจได้โดยง่าย ไม่ว่าจะเป็นผู้ที่มีความรู้ทางเทคนิคมากน้อยแค่ไหน ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพ (Diagram) ที่ใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรเพื่อแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรืออัลกอริทึม เป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยในการออกแบบ วิเคราะห์ และสื่อสารกระบวนการต่างๆ ให้เข้าใจได้ง่ายและเป็นระบบ หัวใจสำคัญ: ผังงานทำให้เราเห็นภาพรวมของกระบวนการทั้งหมด ตั้งแต่จุดเริ่มต้นไปจนถึงจุดสิ้นสุด ทำให้ง่ายต่อการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดและปรับปรุงแก้ไข ทำให้จัดลำดับขั้นตอนการทำงานได้อย่างเป็นระบบ เมื่อเห็นภาพรวม ทำให้ตรวจสอบตรรกะและหาจุดที่ผิดพลาดได้ง่าย

ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรมให้ผู้อื่นเข้าใจตรงกัน ขั้นตอนการทำงาน หรือ อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงาน ของระบบงานต่างๆ เพื่อให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปอย่างรวดเร็ว และง่ายขึ้น อีกทั้งยังเป็นการฝึกฝนการเขียนโปรแกรม ซึ่งจะต้องมีการวางแผน ก่อนจะลงมือเขียนโปรแกรมจริงด้วย โดยการเขียนอัลกอริทึม มี 2 แบบ คือ ลักษณะผังงาน (Flowchart) ขั้นตอนการแก้ปัญหาทีละขั้นตอนในลักษณะรูปภาพ รหัสจำลอง หรือ ซูโดโค้ด (Pseudo Codes) รูปแบบเป็นภาษาพูดง่าย ๆ ภาษาอังกฤษ หรือภาษาไทยก็ได้ จากตัวอย่างผังงานการคำนวณดอกเบี้ยสามารถอธิบายเป็นขั้นตอนได้ดังนี้ 2.

รับค่าเงินต้น และอัตราดอกเบี้ยเพื่อใช้ในการคำนวณหาดอกเบี้ย การเขีย ขี นอัล อั กอริทึริม ทึ แบบผัง ผั งาน แผนการจัด จั การเรีย รี นรู้ที่รู้ ที่6 จัดจัทำ โดย นายชัชชัวาล วงคำ ซาว ตำ แหน่งน่ครู วิทวิยฐานะ ครูชำรูชำนาญการ รายวิชวิา วิทวิยาการคำ นวณ รหัสหัวิชวิา ว21181 ชุด ชุ ใบความรู้ 1. มีค มี วามรู้ครู้ วามเข้า ข้ใจเกี่ย กี่ วกับ กั ความหมาย และสัญ สั ลัก ลั ษณ์ข ณ์ องผัง ผั งานได้ (K) 2. สามารถเขีย ขี นอัล อั กอริทึริม ทึ แบบผัง ผั งานอย่า ย่ งง่า ง่ ยได้ (P) 3. มีวิ มี นัวิย นั ใฝ่เ ฝ่ รีย รี นรู้ และมุ่งมุ่ มั่น มั่ ในการทำ งาน (A) จัดจัทำ โดย นายชัชชัวาล วงคำ ซาว รายวิชวิา วิทวิยาการคำ นวณ รหัสหัวิชวิา ว21181 จุด จุ ประสงค์ก ค์ ารเรีย รี นรู้

ให้นั ห้ ก นั เรีย รี นอธิบธิายการเขีย ขี นรหัส หั ลำ ลอง ของการปลูก ลู ดอกไม้ใม้ นกระถาง จัดจัทำ โดย นายชัชชัวาล วงคำ ซาว รายวิชวิา วิทวิยาการคำ นวณ รหัสหัวิชวิา ว21181 ทบทวนความรู้เรู้ดิมดิ ผัง ผั งาน คือ คื แผนภาพที่มี ที่ ก มี ารใช้สั ช้ ญ สั ลัก ลั ษณ์รู ณ์ป รู ภาพ และลูก ลู ศรที่แ ที่ สดงถึง ถึ ขั้น ขั้ ตอนการ ทำ งานของโปรแกรม หรือ รื ระบบทีล ที... จัดจัทำ โดย นายชัชชัวาล วงคำ ซาว รายวิชวิา วิทวิยาการคำ นวณ รหัสหัวิชวิา ว21181 สัญ สั ลัก ลั ษณ์ผั ณ์ ง ผั งาน FLOWCHART (นักเรียนสามารถกดที่รูป 🏠 เพื่อขยายของเนื้อหาให้ชัดเจนขึ้น) �����¹��š��Է���������ٻẺ �¼����¹����ö����š��Է�������ٻẺ��Сͺ�ѹ 㹡���͡Ẻ��š��Է�����������㹡����ѭ�ҡ����¹������� 1. ���§�ӴѺ�����Ӥѭ�ͧ�ҹ���з� 2.

��¹�͡����ѡɳ�������¹����ö���㨧��� 3. �դ��������´�ͧ�ç���ҧ������� กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม จำนวน 10 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 การเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน เวลาเรียน 3 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การเขียนอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ ด้วยการเขียนรหัสจำลองและผังงาน เป็นการเขียนขั้นตอนในการ แก้ปัญหา มีจุดเริ่มต้น และจุดจบ มีการการกำหนดค่าให้กับตัวแปรในลักษณะต่าง ๆ และความเข้าใจในภาษาที่ คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจ 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทำงานที่ พบในชีวิตจริง ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ จุดประสงค์ 1.

เข้าใจเกี่ยวกับการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน (K) 2. เขียนอัลกอริทึมด้วยผังงานเพื่ออธิบายขั้นตอนการทำงานของสิ่งต่างๆได้(P) 3. เห็นข้อดี และข้อเสีย ของการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน (A) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 4. สาระการเรียนรู้ 1. แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสำคัญของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็น สาระสำคัญออกจากส่วนที่ไม่ใช่สาระสำคัญถูกต้อง และแม่นยํา 2.

การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรม ในการออกแบบ เพื่อให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4.

ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1.

ใบงานที่ 3.5 การเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน 2. กิจกรรม Design My Flowchart 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice) 1.

ครูเปิดคลิป สื่อการเรียนการสอน เรื่อง ผังงาน (Flowchart) https://www.youtube.com/watch?v=dzZ5XEqkZgE 2. ครูให้นักเรียนเล่นเกม สัญลักษณ์ของผังงาน ใน QUIZZ แข่งกัน 3. ครูอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจว่า ผังงาน คือ รูปภาพ (Image) หรือ สัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทน ขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอ ขั้นตอน ของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า การเขียนรูปภาพ และสัญลักษณ์ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถใช้ผังงานเพื่อช่วยลำดับแนวความคิดในการเขียน โปรแกรม เรียกว่า ผังงานโปรแกรม (program flowchart ) ซึ่งเป็นวิธีที่นิยมใช้เพราะทำให้เข้าใจการ ทำงานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายด้วยข้อความ เมื่อมีข้อผิดพลาดจะสามารถดูจากผังงานทำ ให้การแก้ไขหรือปรับปรุงโปรแกรมทำได้ง่ายขึ้น 4. ครูให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ เพื่อหาข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะโครงสร้างของผังงาน เพื่อนำมาตอบ คำถามในใบงานที่ 3.5 การเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน ครูอธิบายเพิ่มเติมว่า ลักษณะโครงสร้าง ของผังงานทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบ คือ 1. โครงสร้างแบบเป็นลำดับ (sequence structure) 2. โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure) 3.

โครงสร้างแบบทำซ้ำ (iteration structure) ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน 5. ครูให้ผู้เรียนทำใบงานโดยที่ครูคอยดูแลความเรียบร้อย และคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม 6. เมื่อครบกำหนดเวลา ครูสุ่มผู้เรียนออกมานำเสนอข้อมูลที่หาได้ และให้ผู้เรียนคนอื่นๆ เพิ่มเติมความรู้ ที่ตนเองหาได้ที่แตกต่างออกไป เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 1. ครูให้ผู้เรียนเล่นเกม BINGO FLOWCHART แข่งกัน โดยวิธีการเล่น คือ ผู้เล่นจะได้รับกระดาน บิงโกคนละ 1 แผ่น จากนั้นให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสุ่มหยิบบัตรสัญลักษณ์ Flowchart บอกชื่อ ของสัญลักษณ์นั้น เมื่อผู้เล่นคนใดที่มีภาพสัญลักษณ์ Flowchart ที่ตรงกับบัตรคำในกระดานบิง โก ให้วางตัววางลงในช่องนั้นๆ จากนั้นให้เริ่มจับบัตรสัญลักษณ์ใบต่อไปและเล่นต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะมีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีตัววางบนกระดานบิงโกเรียงกันตามกติกา ให้ยกมือขึ้นพร้อมพูด ว่า “Bingo (บิงโก)” การเล่นในรอบนั้นจะจบลง หาผู้ชนะบิงโกประมาณ 3-4 คน จึงหยุดเล่น 2. ครูให้ผู้เรียนพเปิดคอมพิวเตอร์เพื่อเริ่มทำกิจกรรม Design My Flowchart โดยให้ผู้เรียนเปิด โปรแกรม Microsoft Power Point ที่หน้าต่างโปรแกรม PowerPoint ให้คลิกแถบ Design จากนั้นขวามือให้คลิก Slide Size ตามด้วยเลือก Custom Slide size และตั้งค่าหน้ากระดาษให้ เป็น A4 แนวตั้ง จากนั้นให้ผู้เรียนเริ่มออกแบบผังงานเกี่ยวกับการสร้างเกม 3.

ครูให้ผู้เรียนเริ่มออกแบบผังงาน โดยเริ่มจากการวิเคราะห์ปัญหา (Problem analysis) ซึ่งเป็น กระบวนการแก้ปัญหาโดยวิเคราะห์จากผลลัพธ์ (Output) และข้อมูล (Data) ที่นำเข้ามา และนำ สิ่งเหล่านี้มาวิเคราะห์และกำหนดขั้นตอนการทำงานและกระบวนการแก้ปัญหา หรือ หากเป็น เกม ให้ผู้เรียนกำหนด Scope วางแผนขนาดของเกมให้มีความพอดีกับความสามารถของตัวเอง ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน (ต่อ) ครูแนะนำผู้เรียนเพิ่มเติมว่า ผู้เรียนสามารถนำใบงาน 3.3 และใบงานที่ 3.4 มาออกแบบเป็นผัง งานได้ 4. ครูแนะนำเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือ Shape โปรแกรม Microsoft Power Point โดย คลิกแท็บ Insert เลือก Shapes จะปรากฎ Shapes แบบต่างๆ ให้เลือกใช้งานตามต้องการ 5. ครูแนะนำเพิ่มเติมว่า ผู้เรียนสามารถเลือกรูปแบบตามสัญลักษณ์ของการเขียนผังงาน และ สามารถปรับแต่งสี่ได้ตามต้องการ โดยควรคานึงถึงสิ่งต่าง ๆ ดังนี้ 1. ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้ 2. ผังงานจะต้องมีจุดเริ่มต้น (Start) และสิ้นสุด (Stop/End/Finish) 3.

ใช้หัวลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูล 4. ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า 1 เส้นและออก 1 เส้นโดยไม่มีการปล่อยจุด ใดจุดหนึ่งไว้ 5. ใช้ข้อความที่สั้น กะทัดรัด ชัดเจน เข้าใจได้ง่าย 6. หลีกเลี่ยงโยงเส้นไปมาทาให้เกิดจุดตัดมากเพราะจะทาให้เกิดข้อผิดพลาดง่าย 7. ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน 8. ผังงานที่ดีควรมีความเป็นระเบียบเรียบร้อย สะอาดและชัดเจน สามารถเข้าใจและ ติดตามขั้นตอนได้ง่าย

People Also Search

" การเขียนผังงาน " เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวางแผนหรือการออกแบบการแก้ปัญหาด้วยสัญลักษณ์ที่กำหนด เพื่อให้สามารถนำไปปฏิบัติตามหรือเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ง่าย 🗓️ตารางสัญลักษณ์พื้นฐานในการเขียนอัลกอริทึม 👭👫กิจกรรมกลุ่ม : "ผังงานแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน" ให้แต่ละกลุ่มทำผังงานจากสถานการณ์ด้านล่าง

" การเขียนผังงาน " เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวางแผนหรือการออกแบบการแก้ปัญหาด้วยสัญลักษณ์ที่กำหนด เพื่อให้สามารถนำไปปฏิบัติตามหรือเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ง่าย 🗓️ตารางสัญลักษณ์พื้นฐานในการเขียนอัลกอริทึม 👭👫กิจกรรมกลุ่ม : "ผังงานแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน" ให้แต่ละกลุ่มทำผังงานจากสถานการณ์ด้านล่าง โดยเลือกทำ 1 สถานการณ์ นักเรียนใช้โปรแกรม CANVA ในการทำผังงาน สุ่มตัวแทนกลุ่มมานำเสนอห...

ผังงานหรือ Flowchart คือการแสดงลำดับขั้นตอนของกระบวนการหรือโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของผังแผนภาพ (diagram) ที่ใช้สัญลักษณ์และเครื่องหมายต่าง ๆ เพื่อแสดงขั้นตอนการทำงานของระบบหรือโปรแกรม. ผังงานมักถูกใช้เพื่ออธิบายและแสดงกระบวนการทำงานในลักษณะที่เข้าใจง่าย ๆ โดยทั่วไปผู้ใช้สามารถอ่านและเข้าใจได้โดยง่าย

ผังงานหรือ Flowchart คือการแสดงลำดับขั้นตอนของกระบวนการหรือโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของผังแผนภาพ (diagram) ที่ใช้สัญลักษณ์และเครื่องหมายต่าง ๆ เพื่อแสดงขั้นตอนการทำงานของระบบหรือโปรแกรม. ผังงานมักถูกใช้เพื่ออธิบายและแสดงกระบวนการทำงานในลักษณะที่เข้าใจง่าย ๆ โดยทั่วไปผู้ใช้สามารถอ่านและเข้าใจได้โดยง่าย ไม่ว่าจะเป็นผู้ที่มีความรู้ทางเทคนิคมากน้อยแค่ไหน ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพ (Diagram) ที่...

ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรมให้ผู้อื่นเข้าใจตรงกัน ขั้นตอนการทำงาน หรือ อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงาน ของระบบงานต่างๆ เพื่อให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปอย่างรวดเร็ว และง่ายขึ้น อีกทั้งยังเป็นการฝึกฝนการเขียนโปรแกรม

ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรมให้ผู้อื่นเข้าใจตรงกัน ขั้นตอนการทำงาน หรือ อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงาน ของระบบงานต่างๆ เพื่อให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปอย่างรวดเร็ว และง่ายขึ้น อีกทั้งยังเป็นการฝึกฝนการเขียนโปรแกรม ซึ่งจะต้องมีการวางแผน ก่อนจะลงมือเขียนโปรแกรมจริงด้วย โดยการเขียนอัลกอริทึม มี 2 แบบ คือ ลักษณะผังงาน (Flowchart) ขั้นตอนการแก้ปัญหาทีละขั้นตอนในลักษณะรูปภาพ ร...

รับค่าเงินต้น และอัตราดอกเบี้ยเพื่อใช้ในการคำนวณหาดอกเบี้ย การเขีย ขี นอัล อั กอริทึริม ทึ แบบผัง ผั

รับค่าเงินต้น และอัตราดอกเบี้ยเพื่อใช้ในการคำนวณหาดอกเบี้ย การเขีย ขี นอัล อั กอริทึริม ทึ แบบผัง ผั งาน แผนการจัด จั การเรีย รี นรู้ที่รู้ ที่6 จัดจัทำ โดย นายชัชชัวาล วงคำ ซาว ตำ แหน่งน่ครู วิทวิยฐานะ ครูชำรูชำนาญการ รายวิชวิา วิทวิยาการคำ นวณ รหัสหัวิชวิา ว21181 ชุด ชุ ใบความรู้ 1. มีค มี วามรู้ครู้ วามเข้า ข้ใจเกี่ย กี่ วกับ กั ความหมาย และสัญ สั ลัก ลั ษณ์ข ณ์ องผัง ผั งานได้ (K) 2. สามารถเขี...

ให้นั ห้ ก นั เรีย รี นอธิบธิายการเขีย ขี นรหัส หั

ให้นั ห้ ก นั เรีย รี นอธิบธิายการเขีย ขี นรหัส หั ลำ ลอง ของการปลูก ลู ดอกไม้ใม้ นกระถาง จัดจัทำ โดย นายชัชชัวาล วงคำ ซาว รายวิชวิา วิทวิยาการคำ นวณ รหัสหัวิชวิา ว21181 ทบทวนความรู้เรู้ดิมดิ ผัง ผั งาน คือ คื แผนภาพที่มี ที่ ก มี ารใช้สั ช้ ญ สั ลัก ลั ษณ์รู ณ์ป รู ภาพ และลูก ลู ศรที่แ ที่ สดงถึง ถึ ขั้น ขั้ ตอนการ ทำ งานของโปรแกรม หรือ รื ระบบทีล ที... จัดจัทำ โดย นายชัชชัวาล วงคำ ซาว รายวิชวิา ...