ครูธีรวงศ์ดอทคอม บทที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา
Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ๖ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ีแผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Scratch เทคโนโลยี... รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L 3. คานวณพ้ืนทโี่ ดย 1 A= 2 ×L×H รับคา่ ความสงู H 4.
แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ A โดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่า ใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี ม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ... รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3. คานวณพ้นื ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4. แสดงผลพ้นื ท่ี A จริง 5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่ 5.1 ถา้ จริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง 5.2 ถ้าไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบ จบ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปู เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ้ มลู ถา้ ตอ้...
กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0 2. รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพมิ่ ค่าตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถ้าจริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึม นักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ ึมสาหรับแกป้ ญั หาการสมุ่ ตัวเลข 1-100 จานวน 10 ครงั้ ถ้าได้เลขคู่ ใหแ้ สดงคาวา่ “เลขคู่”...
นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 63. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 65. นาบล็อกคาสง่ั มาวางต่ออกี 1 บลอ็ ก แล้วแก้ไขตวั เลขให้เป็นเลข 1 ดังภาพ 6. โปรแกรมทอ่ี ย่ใู นบลอ็ กคาส่ัง forever นี้ จะทางานแบบวนซ้าตลอดเวลา โดยโปรแกรมที่เขยี นขึ้นจะใหแ้ สดงตวั เลข 0 และ 1 7.
เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 68. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน 9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org 10. เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 611. เลือกหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจะใหค้ ิดอัลกอรทิ มึ เพือ่ เลือกบทเรยี นลาดบั 1 เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (ซอมบ)้ี เดนิ ทาง ไปหาดอกทานตะวัน ใหน้ าบล็อกการทาซา้ และไปขา้ งหนา้ มาวาง ดงั ภาพ 13.
ทดลองรนั โปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมขี ้อผิดพลาดเกดิ ขึ้น ซง่ึ อาจเกดิ จากการเขียนลาดบั ขน้ั ตอนการประมวลผลผดิ เรียงลาดบั ของคาส่ังผิด เมอ่ื พบว่าผลการทางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกดิ ข้อสงสัยวา่ โปรแกรมทางาน ถูกต้องหรือไม่ อาจทาโดยการตรวจสอบผลลพั ธข์ องการทางานทีละขั้นตอน เมื่อนกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแลว้ ไม่แสดงผลลพั ธ์... เข้าสเู่ ว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรยี น และคอร์ส 3 2. โปรแกรมจะแสดงบทเรียนตา่ ง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนท่ี 14 เรอ่ื ง ผึ้ง: การดบี ๊กั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 63. โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผง้ึ ตอ้ งเดินทางไปเก็บน้าหวาน 4. สามารถตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม และผลติ น้าผึ้งในตาแหนง่ ทก่ี าหนด แต่โปรแกรมเขียนไว้ ผดิ พลาด ดงั ภาพ ทีละคาส่งั โดยคลกิ เมาส์ท่ี ทลี ะคาสง่ั ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 5. จะพบว่าคาส่งั สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปลย่ี นบล็อกคาส่งั เป็น จงึ ทาให้โปรแกรมทางานถกู ต้อง 6.
ทดลองฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แลว้ แกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง จนจบบทเรียน5. จะพบวา่ คาสงั่ สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปล่ยี นบลอ็ กคาส่ัง เปน็ จงึ ทาใหโ้ ปรแกรมทางานถกู ตอ้ ง ดังภาพ 6. ทดลองฝึกหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ แก้ไขให้ถกู ต้องจนจบบทเรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนามาฝึกเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยการออกแบบอัลกอรทิ ึมแล้วนาบลอ็ กคาสัง่ ทเี่ ก่ยี วข้องมาวางเพือ่ ใหโ้ ปรแกรมทางาน สามารถสร้างโปรแกรมแอนิเมชนั และเขียนโปรแกรมคานวณได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนามาทาโครงงานเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อีกด้วย... เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้ ไปทเ่ี วบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์ เลอื ก เมอื่ เขา้ ส่กู ารเรมิ่ เขยี นโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 62. เปลี่ยนภาษา โดยคลกิ เมาส์ที่ แลว้ เลอื กภาษาไทย จากนั้นปดิ คาแนะนาและเริ่มเข้าส่กู ารเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพ ในโปรแกรมจะเหน็ กล่มุ คาส่ังอยซู่ า้ ยมอื สุด เมอ่ื เลอื ก กลมุ่ คาส่ังจะพบคาส่งั ยอ่ ย ๆ พื้นทีต่ รงกลางเปน็ พืน้... เลือกกลุม่ คาสงั่ แล้วนาบลอ็ กคาสง่ั มาวาง 5.
เลือกกลุ่มคาส่ัง แล้วนาบล็อกคาส่งั มาวาง ดังภาพ เม่อื โปรแกรมทางานมาถึงคาส่งั น้ี จะแสดงคาถามแล้วรอการปอ้ นขอ้ มูลทางคียบ์ อรด์ ขอ้ มูลท่ปี ้อนเขา้ ไปน้นั จะเกบ็ อย่ใู นบล็อกคาสงั่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 66. เลอื กกล่มุ คาสั่ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง โดยเปล่ยี นขอ้ ความที่ตอ้ งการพูดเปน็ “สวสั ดีครับคณุ ” แลว้ นาบล็อกคาสั่ง มาวาง ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 67. นาบลอ็ กคาส่ัง มาใสใ่ นบลอ็ กคาส่งั จะได้โปรแกรมท่ีสมบรู ณ์ ดังภาพ 8. ทดลองรันโปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอื่ แลว้ พมิ พช์ ่ือของนักเรียนเขา้ ไปและสงั เกตคาตอบ 9. ปรับปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชือ่ แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ให้แสดงข้อมลู ทัง้ หมดออกมา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6ตวั แปรและตวั ดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์ การประมวลผลของคอมพวิ เตอรจ์ ะตอ้ งใช้หนว่ ยความจาในการเกบ็ ขอ้ มลู เชน่ การเขยี นโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตรถ์ า้ ตอ้ งการรบั ขอ้ มูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลทีป่ ้อนเข้าไปแต่ละคา่... ให้ x เป็นตวั นบั และให้ค่าเรม่ิ ต้นเปน็ 1 ดว้ ย Scratch 2.
แสดงการนบั ค่า x 3. เพ่ิมค่า x ขนึ้ 1 ค่า (x=x+1) 4. ตรวจสอบค่า x เกนิ 10 จรงิ หรอื ไม่ 4.1 ถา้ ไมจ่ รงิ กลับไปทาขอ้ 2 4.2 ถ้าจรงิ ทาคาสั่งตอ่ ไป จบ ขั้นตอนการนบั เลข 1 ถงึ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมหาผลรวมตวั เลข โดยเขียนอลั กอรทิ... ทไี่ ด้ คอื 15 การทดลองรันโปรแกรมคูณร่วมนอ้ ย หรือ ค.ร.น. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6การเขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลี่ยนท่าทาง ตวั ละครหรอื สไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพไดโ้ ดยใช้การเปลย่ี นคอสตูมหรอื ลักษณะของตวั ละคร สาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขนึ้ มาเองหรือนารูปแบบทมี่ ีอยู่แลว้ มาใชไ้ ด้ 1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ คลิกเมาส์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 62.
โปรแกรมจะแสดงตัวละครทัง้ หมด ให้ทดลองคลิกเมาสเ์ ลือกตัวละคร ชื่อ Andie ดงั ภาพ การเลือกตัวละคร Andie ในโปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 63. เมือ่ เลอื กตวั ละครแล้ว ตัวละครท่ีเลอื กจะแสดงบนเวที 4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรปู แบบของตวั ละคร เราสามารถลบตวั ละครท่ีไม่ต้องการออกไปไดด้ ว้ ยคาสั่ง 4 รูปแบบ ดงั ภาพ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 65. เขยี นโปรแกรมให้เปลี่ยนรูปร่างตวั ละครโดยการสมุ่ ดังอลั กอริทมึ ตอ่ ไปน้ี แล้วเขียนโปรแกรม โดยการนาบลอ็ กคาส่งั มาวางในคาสง่ั วนซ้าตลอด ซึง่ จะวนซา้ ไปตลอดไม่มที ่ีสนิ้ สดุ ดงั ภาพ ขนั้ ตอนการเปลยี่ นรูปร่างตวั ละคร เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 66. เปล่ียนรปู แบบคอสตูมด้วยการสมุ่ โดยนาบลอ็ กคาสงั่ มาวางในบลอ็ กคาส่ังดังภาพ จากนั้นนาบลอ็ กคาส่ัง มาวางเพื่อหน่วงเวลาให้ชา้ ลง 7. เมอื่ ทดลองใหโ้ ปรแกรมทางานจะพบรปู ร่างตัวละครเปล่ียนไปมา 8.
หยดุ โปรแกรมโดยคลิกท่ี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลย่ี นรูปร่างตวั ละครในโปรแกรม Scratchการเขียนโปรแกรมเคลอ่ื นทแ่ี บบมเี งอื่ นไข กจิ กรรมนีจ้ ะเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าตลอด แลว้ ใช้ตัวแปรในการเปลย่ี นจานวนขนั้ โดยมกี ารตรวจสอบเงือ่ นไข ถา้ ชนขอบของเวที ให้ตัวละครสะทอ้ นกลับแลว้ เดินหนา้ ต่อ โดยทาซ้าไปเรอื่... ประกาศตัวแปรช่อื step แล้วกาหนดจานวนก้าวของการเคลอ่ื นทีเ่ ป็น 10 ทดลองเขยี นโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 62. ทดลองให้ตัวแปร step มคี า่ เปล่ยี นไป โดยการวนซา้ แตล่ ะคร้งั จะเพ่มิ ขึ้น 1 คา่ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6การพฒั นาโปรแกรม เกมการพฒั นา เกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพหรอื สุม่ ตวั ละครต่าง ๆ แล้วนามา แสดงเป็นแอนิเมชนั ตัวอยา่ งของการทาแอนเิ มชนั... สร้างตวั ละครเปน็ ตัวเลขข้นึ มาตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยคลิกเมาสเ์ ลือกท่ี โปรแกรมจะแสดงหนา้ โปรแกรมสาหรับวาดภาพ ให้เลอื กทีพ่ ิมพ์ แล้วพมิ พ์ตัวเลข 1 ลงไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 นางสาวสกุลรัตน์ ประทุมศรี ครูปุยฝ้าย ครูปุยฝ้าย กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่ พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และ การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และ มีจริยธรรม ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข มาตรฐาน มาตรฐาน/ตัวชี้วัด หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
1. อธิบายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบล าดับได้ (P) 3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบทางเลือกได้ (P) 4. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบท าซ้ าได้ (P) 5. เห็นประโยชน์และความส าคัญของการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (A) จุดประสงค์การเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เริ่มต้นและจบการท างาน (Start/End) กระบวนการ (Process) รับข้อมูล (Manual Input) การตัดสินใจ (Decision) การแสดงผล (Display) ทิศทาง (Flow Line) จุดเชื่อมต่อ (Connector) ผังงาน (Flowchart) มีสัญลักษณ์ดังต่อไปนี้ 2 ขั้นตอนการศึกษาประจำหน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (10 คะแนน) (นักเรียนต้องรู้ ตัวชี้วัดนี้)
วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 นอกจากจะสอนเรื่องอัลกอริทึมแล้ว ยังขยายไปสู่การนำความรู้เรื่องอัลกอริทึมไปใช้ในการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ซึ่งเป็นการปูพื้นฐานสำคัญในการเข้าใจการทำงานของคอมพิวเตอร์และการสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัล บทที่ 6 การใช้เทคโนโลยีอย่างมีความรับผิดชอบ แบบทดสอบบทที่ 4 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ แบบทดสอบบทที่ 6 การใช้เทคโนโลยีอย่างมีความรับผิดชอบ Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!
Copyright © 2025 Wonder Idea Technology Co., Ltd. All rights reserved แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 2 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ สอนครั้งที่ 2-4 รหัสวิชา 20204-2108 ชื่อวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ท-ป-น :2-2-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ พื้นฐานการเขียนภาษาไพทอนเบื้องต้น ทฤษฎี 6 ชม. ปฏิบัติ 6 ชม. 1. สาระสำคัญ นอกจากฟังก์ชัน print และฟังก์ชัน input ซึ่งเป็นฟังก์ชันพื้นฐานสำหรับแสดงผลและรับข้อมูลเข้า แล้ว ภาษาไพทอนยังมีฟังก์ชันที่สามารถเรียกใช้ได้ทันทีอีกมากมาย เช่น ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ที่ช่วยให้สามารถ คำนวณค่าทางคณิตศาสตร์ได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว หรือฟังก์ชันที่ใช้ในการจัดการกับข้อความ เพื่อใช้ในการ ประมวลผลข้อความหรืออักขระที่ต้องการ ซึ่งการใช้ฟังก์ชันพิเศษเหล่านี้จะต้องมีการเรียกใช้ผ่านค าสั่ง import 2.
สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้และทักษะเกี่ยวกับพื้นฐานการเขียนภาษาไพทอนเบื้องต้น 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. เขียนโปรแกรมคำนวณทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์โดยใช้ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ได้ 2. เขียนโปรแกรมเพื่อจัดการกับข้อความและอักขระโดยใช้ฟังก์ชันสตริงได้ 3. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2.
ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 4. สาระการเรียนรู้ 1. ค่าและชนิดของข้อมูล 2. นิพจน์และตัวดำเนินการ 3. ฟังก์ชันแสดงผล 4.
People Also Search
- ครูธีรวงศ์ดอทคอม - บทที่ 2_การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา
- หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา - ดาวน์โหลดหนังสือ | 1-50 หน้า ...
- หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรม | Pdf
- หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
- หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย - Kruaof.com
- ครูธีรวงศ์ดอทคอม - วิชาวิทยาการคำนวณ
- บทที่ 2 การแก้ปัญหา ( วิชา วิทยาการคำนวณ )
- 02Editแผนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-บทที่2 - Flip eBook Pages 1-28 | AnyFlip
- ครูธีรวงศ์ดอทคอม - ชั้น ม.ุ1
- หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา - krunueng watnamrob - หน้า ...
Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance On (GMT) Sunday, June 26th,
Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ๖ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ีแผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้...
แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้
แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ A โดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่า ใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี ม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ... รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3. คานวณพ้นื ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้...
กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม Sum
กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0 2. รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพมิ่ ค่าตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถ้าจริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิ...
นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ Https://makecode.microbit.org 2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่
นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 63. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภา...
เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั
เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 68. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน 9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org 10. เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 611. เลือกหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจ...