หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ดาวน์โหลดหนังสือ 1 50 หน้า

Leo Migdal
-
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ดาวน์โหลดหนังสือ 1 50 หน้า

Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ๖ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ีแผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Scratch เทคโนโลยี... รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L 3. คานวณพ้ืนทโี่ ดย 1 A= 2 ×L×H รับคา่ ความสงู H 4.

แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ A โดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่า ใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี ม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ... รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3. คานวณพ้นื ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4. แสดงผลพ้นื ท่ี A จริง 5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่ 5.1 ถา้ จริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง 5.2 ถ้าไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบ จบ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปู เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ้ มลู ถา้ ตอ้...

กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0 2. รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพมิ่ ค่าตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถ้าจริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึม นักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ ึมสาหรับแกป้ ญั หาการสมุ่ ตัวเลข 1-100 จานวน 10 ครงั้ ถ้าได้เลขคู่ ใหแ้ สดงคาวา่ “เลขคู่”...

นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 63. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 65. นาบล็อกคาสง่ั มาวางต่ออกี 1 บลอ็ ก แล้วแก้ไขตวั เลขให้เป็นเลข 1 ดังภาพ 6. โปรแกรมทอ่ี ย่ใู นบลอ็ กคาส่ัง forever นี้ จะทางานแบบวนซ้าตลอดเวลา โดยโปรแกรมที่เขยี นขึ้นจะใหแ้ สดงตวั เลข 0 และ 1 7.

เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 68. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน 9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org 10. เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 611. เลือกหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจะใหค้ ิดอัลกอรทิ มึ เพือ่ เลือกบทเรยี นลาดบั 1 เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (ซอมบ)้ี เดนิ ทาง ไปหาดอกทานตะวัน ใหน้ าบล็อกการทาซา้ และไปขา้ งหนา้ มาวาง ดงั ภาพ 13.

ทดลองรนั โปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมขี ้อผิดพลาดเกดิ ขึ้น ซง่ึ อาจเกดิ จากการเขียนลาดบั ขน้ั ตอนการประมวลผลผดิ เรียงลาดบั ของคาส่ังผิด เมอ่ื พบว่าผลการทางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกดิ ข้อสงสัยวา่ โปรแกรมทางาน ถูกต้องหรือไม่ อาจทาโดยการตรวจสอบผลลพั ธข์ องการทางานทีละขั้นตอน เมื่อนกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแลว้ ไม่แสดงผลลพั ธ์... เข้าสเู่ ว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรยี น และคอร์ส 3 2. โปรแกรมจะแสดงบทเรียนตา่ ง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนท่ี 14 เรอ่ื ง ผึ้ง: การดบี ๊กั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 63. โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผง้ึ ตอ้ งเดินทางไปเก็บน้าหวาน 4. สามารถตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม และผลติ น้าผึ้งในตาแหนง่ ทก่ี าหนด แต่โปรแกรมเขียนไว้ ผดิ พลาด ดงั ภาพ ทีละคาส่งั โดยคลกิ เมาส์ท่ี ทลี ะคาสง่ั ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 5. จะพบว่าคาส่งั สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปลย่ี นบล็อกคาส่งั เป็น จงึ ทาให้โปรแกรมทางานถกู ต้อง 6.

ทดลองฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แลว้ แกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง จนจบบทเรียน5. จะพบวา่ คาสงั่ สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปล่ยี นบลอ็ กคาส่ัง เปน็ จงึ ทาใหโ้ ปรแกรมทางานถกู ตอ้ ง ดังภาพ 6. ทดลองฝึกหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ แก้ไขให้ถกู ต้องจนจบบทเรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนามาฝึกเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยการออกแบบอัลกอรทิ ึมแล้วนาบลอ็ กคาสัง่ ทเี่ ก่ยี วข้องมาวางเพือ่ ใหโ้ ปรแกรมทางาน สามารถสร้างโปรแกรมแอนิเมชนั และเขียนโปรแกรมคานวณได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนามาทาโครงงานเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อีกด้วย... เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้ ไปทเ่ี วบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์ เลอื ก เมอื่ เขา้ ส่กู ารเรมิ่ เขยี นโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 62. เปลี่ยนภาษา โดยคลกิ เมาส์ที่ แลว้ เลอื กภาษาไทย จากนั้นปดิ คาแนะนาและเริ่มเข้าส่กู ารเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพ ในโปรแกรมจะเหน็ กล่มุ คาส่ังอยซู่ า้ ยมอื สุด เมอ่ื เลอื ก กลมุ่ คาส่ังจะพบคาส่งั ยอ่ ย ๆ พื้นทีต่ รงกลางเปน็ พืน้... เลือกกลุม่ คาสงั่ แล้วนาบลอ็ กคาสง่ั มาวาง 5.

เลือกกลุ่มคาส่ัง แล้วนาบล็อกคาส่งั มาวาง ดังภาพ เม่อื โปรแกรมทางานมาถึงคาส่งั น้ี จะแสดงคาถามแล้วรอการปอ้ นขอ้ มูลทางคียบ์ อรด์ ขอ้ มูลท่ปี ้อนเขา้ ไปน้นั จะเกบ็ อย่ใู นบล็อกคาสงั่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 66. เลอื กกล่มุ คาสั่ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง โดยเปล่ยี นขอ้ ความที่ตอ้ งการพูดเปน็ “สวสั ดีครับคณุ ” แลว้ นาบล็อกคาสั่ง มาวาง ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 67. นาบลอ็ กคาส่ัง มาใสใ่ นบลอ็ กคาส่งั จะได้โปรแกรมท่ีสมบรู ณ์ ดังภาพ 8. ทดลองรันโปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอื่ แลว้ พมิ พช์ ่ือของนักเรียนเขา้ ไปและสงั เกตคาตอบ 9. ปรับปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชือ่ แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ให้แสดงข้อมลู ทัง้ หมดออกมา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6ตวั แปรและตวั ดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์ การประมวลผลของคอมพวิ เตอรจ์ ะตอ้ งใช้หนว่ ยความจาในการเกบ็ ขอ้ มลู เชน่ การเขยี นโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตรถ์ า้ ตอ้ งการรบั ขอ้ มูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลทีป่ ้อนเข้าไปแต่ละคา่... ให้ x เป็นตวั นบั และให้ค่าเรม่ิ ต้นเปน็ 1 ดว้ ย Scratch 2.

แสดงการนบั ค่า x 3. เพ่ิมค่า x ขนึ้ 1 ค่า (x=x+1) 4. ตรวจสอบค่า x เกนิ 10 จรงิ หรอื ไม่ 4.1 ถา้ ไมจ่ รงิ กลับไปทาขอ้ 2 4.2 ถ้าจรงิ ทาคาสั่งตอ่ ไป จบ ขั้นตอนการนบั เลข 1 ถงึ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมหาผลรวมตวั เลข โดยเขียนอลั กอรทิ... ทไี่ ด้ คอื 15 การทดลองรันโปรแกรมคูณร่วมนอ้ ย หรือ ค.ร.น. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6การเขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลี่ยนท่าทาง ตวั ละครหรอื สไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพไดโ้ ดยใช้การเปลย่ี นคอสตูมหรอื ลักษณะของตวั ละคร สาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขนึ้ มาเองหรือนารูปแบบทมี่ ีอยู่แลว้ มาใชไ้ ด้ 1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ คลิกเมาส์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 62.

โปรแกรมจะแสดงตัวละครทัง้ หมด ให้ทดลองคลิกเมาสเ์ ลือกตัวละคร ชื่อ Andie ดงั ภาพ การเลือกตัวละคร Andie ในโปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 63. เมือ่ เลอื กตวั ละครแล้ว ตัวละครท่ีเลอื กจะแสดงบนเวที 4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรปู แบบของตวั ละคร เราสามารถลบตวั ละครท่ีไม่ต้องการออกไปไดด้ ว้ ยคาสั่ง 4 รูปแบบ ดงั ภาพ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 65. เขยี นโปรแกรมให้เปลี่ยนรูปร่างตวั ละครโดยการสมุ่ ดังอลั กอริทมึ ตอ่ ไปน้ี แล้วเขียนโปรแกรม โดยการนาบลอ็ กคาส่งั มาวางในคาสง่ั วนซ้าตลอด ซึง่ จะวนซา้ ไปตลอดไม่มที ่ีสนิ้ สดุ ดงั ภาพ ขนั้ ตอนการเปลยี่ นรูปร่างตวั ละคร เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 66. เปล่ียนรปู แบบคอสตูมด้วยการสมุ่ โดยนาบลอ็ กคาสงั่ มาวางในบลอ็ กคาส่ังดังภาพ จากนั้นนาบลอ็ กคาส่ัง มาวางเพื่อหน่วงเวลาให้ชา้ ลง 7. เมอื่ ทดลองใหโ้ ปรแกรมทางานจะพบรปู ร่างตัวละครเปล่ียนไปมา 8.

หยดุ โปรแกรมโดยคลิกท่ี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลย่ี นรูปร่างตวั ละครในโปรแกรม Scratchการเขียนโปรแกรมเคลอ่ื นทแ่ี บบมเี งอื่ นไข กจิ กรรมนีจ้ ะเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าตลอด แลว้ ใช้ตัวแปรในการเปลย่ี นจานวนขนั้ โดยมกี ารตรวจสอบเงือ่ นไข ถา้ ชนขอบของเวที ให้ตัวละครสะทอ้ นกลับแลว้ เดินหนา้ ต่อ โดยทาซ้าไปเรอื่... ประกาศตัวแปรช่อื step แล้วกาหนดจานวนก้าวของการเคลอ่ื นทีเ่ ป็น 10 ทดลองเขยี นโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 62. ทดลองให้ตัวแปร step มคี า่ เปล่ยี นไป โดยการวนซา้ แตล่ ะคร้งั จะเพ่มิ ขึ้น 1 คา่ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6การพฒั นาโปรแกรม เกมการพฒั นา เกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพหรอื สุม่ ตวั ละครต่าง ๆ แล้วนามา แสดงเป็นแอนิเมชนั ตัวอยา่ งของการทาแอนเิ มชนั... สร้างตวั ละครเปน็ ตัวเลขข้นึ มาตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยคลิกเมาสเ์ ลือกท่ี โปรแกรมจะแสดงหนา้ โปรแกรมสาหรับวาดภาพ ให้เลอื กทีพ่ ิมพ์ แล้วพมิ พ์ตัวเลข 1 ลงไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 011 02 03 041 หน่วยที่ 2 องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์และขนั้ ตอนการแก้ปญั หาแบบฝกึ หัดกอ่ นเรียนหน่วยท่ี 2องคป์ ระกอบของโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรแ์ ละข้ันตอนการแกป้ ัญหาหัวขอ้ เรือ่ ง (Topics) จุดประสงค์เชิงพฤตกิ รรม (Performance Objectives) ภาษาคอมพิวเตอร์ บอกหลกั การเขยี นโปรแกรมได้ถกู ต้อง หลกั การเขยี นโปรแกรม บอกองค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ไดถ้ ูกต้อง การเขยี... = (ไมเ่ ทา่ กบั ) หรือใชค้ าเชอ่ื ม การทาซ้า การเขียนรหัสเทียมเพ่ือการทาซ้าจะมีส่วนของการเปรียบเทียบเง่ือนไรร่วมอยู่ตัวยสมอ ซ่ึงรูปแบบการเปรยี บเทยี บเงอื่ นไขเพอ่ื การทาซา้ แบ่งไตเ้ ปน็ 2 แบบ คอื (1) คาส่ังทาซ้าในขณะที่เง่ือนไขเป็นจริง (Whle (0op) เร่ิมต้นด้วยการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนถ้าเป็นจริง คาส่ังหรือกลุ่มของคาส่ังท่ีกาหนดไว้จะถูกปฏิบัติจนครบ จากน้ันเงื่อนไซจะถูกตรวจสอบอีกครั้งถ้าเป็นจริงคาส่ังหรอื กลุม่ ของคาสงั่ ที่กาหนดไว้จะถกู ปฏิบัติตอ่ ไปจนสิน้ สุดอกี ครัง้...

ขัน้ ตอนการแกป้ ญั หาเปน็ กระบวนการท่ีสร้างข้นึ มาจากกลุ่มของกฎเกณฑ์ 2. กฎเกณฑ์ทส่ี ร้างข้ันตอนการแก้ปญั หาจจะตอ้ งไม่คลมุ เครือ 3. การประมวลผล Operations ที่กาหนดโดยกฎเกณฑ์จะตอ้ งเปฯี ลาดบั ท่แี น่นอน 4. กระบวนวธิ ีการต้องใหผ้ ลลพั ตามทีก่ าหนดในปัญหา โดยออกแบบใหอ้ ยูใ่ นรูปแบบท่ัวไป 5. ข้นั ตอนการแกป้ ญั หาต้องอยู่ในรปู ซองช้นั ตอนการแก้ปญั หาการทีม่ กี ารสน้ิ สุดได้หนว่ ยที่ 2 องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรแ์ ละขนั้ ตอนการแก้ปญั หา 24 ขนั้ ตอนการแก้ปญั หาตามลักษณะการทางาน เราสามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ ข้ันตอนการแก้ปัถูหา 2.1 ภาษาคอมพิวเตอร์ 04แบบลาดับ (Sequential) ข้ันตอนการแก้ปัญหาแบบมีเงื่อนไซหรือทางเลือก (Conditional) และขั้นตอนการแก้ปัญหา 2.2 หลกั... ภาษาเครื่อง (Machine Language) 2.

ภาษาแอสเชมบลี (Assembly Language) 3. ภาษาระดบั สูง (High Level Language)4. ภาษาระดับสงู มาก (Very High-Level Language) 5. ภาษาธรรมชาติ (Nature Language)แบบฝกึ หัดหลังเรยี นหนว่ ยที่ 2ความร้เู บอื้ งตน้ เก่ยี วกบั การเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด พื้นฐานของการเขียนโปรแกรม คือ การคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ การแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานของมนุษย์ ซึ่งใช้เวลาในการหาคำตอบต่างกัน คำตอบที่ได้ต้องสามารถพิสูจน์ได้ มีความถูกต้อง น่าเชื่อถือ สามารถนำไปอ้างอิงได้ การแก้ปัญหาของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้เวลาต่างกัน ขึ้นอยู่กับ ความรู้และประสบการณืในการแก้ปัญหา 1.

การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา วิเคราะห์ทำความเข้าใจเกี่ยวกับรายละเอียด เงื่อนไข ข้อกำหนด รวมถึงข้อจำกัดต่างๆ ของปัญหา คัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา กำหนดผลลัพธ์ที่จะได้ซึ่งต้องสามารถตรวจสอบได้ เป็นการคิดหากระบวนการ ที่เป็นขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้นจนกระทั่งได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ สำหรับการพัฒนาโปรแกรม อาจเลือกใช้รหัสจำลอง หรือผังงาน โดยวิธีการแก้ปัญหาที่ได้เรียกว่า ขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งเป็นลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหา หรือการทำงานที่ชัดเจนตั้งแต่เริ่มต้นแก้ปัญหา จนกระทั่ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ทั้งนี้ต้องอาศัยประสบการณ์และความรู้ของผู้แก้ปัญหา เป็นการนำกระบวนการที่ได้วางแผนไว้มาปฏิบัติ หรือพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา เช่น การนำอัลกอริทึม มาเขียนโปรแกรมเพื่อให้ได้ระบบที่ต้องการ Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Copyright © 2025 Wonder Idea Technology Co., Ltd. All rights reserved !!! ให้นักเรียนเข้าไปทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน!!! 1. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ

2. การใชเ้หตผุลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไข ที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา แนวคิดของการทำงานแบบวนซ้ำและเงื่อนไข 3. การพิจารณากระบวนการทำางานที่มีการทำงานแบบวนซ้ำหรือเงื่อนไขเป็นวิธีการที่ช่วยให้การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ 3. อธิบายเกี่ยวกับการเล่นเกมทายตัวเลขได้

รายงาน เรื่อง การเขียนโปรมแกรม เสนอ อาจาร คนึงนิตย์ สุขขาว จัดท าโดย นาย พีรภัทร ช านินวล นางสาว ชลิตา วันดี นางสาว ณัฐมน ชุมทอง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนบ้านเขาหลาง ค ำน ำ รายงานเล่มนี้จัดท าขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้น มัธยมศึกษา ปีที่3 เพื่อให ้ได ้ศึกษาหาความรู ้ ่ ในเรื่อง การเขียนโปรแกรม และได ้ศึกษาอย่างเข ้าใจเพื่อเป็นประโยชน์กับการ เรียน ผู ้จัดท าหวังว่า รายงานเล่มนี้จะเป็นประโยชน์กับผู ้อ่าน หรือนักเรียน นักศึกษา ที่ ก าลัง หาข ้อมูลเรื่องนี้อยู่ หากมีข ้อแนะน าหรือข... สำรบัญ เรื่อง หน้า การเขียนโปรแกรม 1 1.แนวคิดและหลักการเขียนโปรแกรม 1 2.โครงสร้างโปรแกรมและการเขียนโปรแกรม 3 เพื่อการแก้ไขปัญหา 2.1.การสร้างโปรแกรม 3 1.โครงสร้างล าดับ 3 2.โครงสร้างแบบมีทางเลือก 4 2.1 เลือกท างานเฉพาะเงื่อนไขเป็นจริง 4 2.2 เลือกท างานอย่างใดอย่างหนึ่งระหว่างเงื่อนไขจริงและเท็จ 6 2.3ค าสั่งเลือกแบบซับซ้อนกัน 7 2.4ค าสั่งแบบหลายทางเลือก 9 เมื่อมีทางเลือกมากกว่า 2 ทาง... หน่วยที่ 2 กำรเขียนโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นักเขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจหลักเกณฑ์ของภาษาโปรแกรมและระบบ การท างานของคอมพิวเตอร์ ว่ามีโครงสร้างและวิธีการใช้ค าสั่งอย่างไรซึ่งในการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ มีหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้คือ ประมวลผล แสดงผล ข้อมูล(input) (Output) รหัสพนักงานอัตราค่าจ้าง ค านวณ พนักงานชั่วโมงการท างาน แสดงผลค่าจ้าง ค่าจ้าง 1.หลักกำรวิเครำะห์ก่อนกำรเขียนโปรแกรม มีดังนี้ 1. ท าความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา 2. ก าหนดแผนในการแก้ปัญหา 3.

People Also Search

Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance On (GMT) Sunday, June 26th,

Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ๖ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ีแผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้...

แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้

แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ A โดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่า ใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี ม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ... รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3. คานวณพ้นื ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้...

กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม Sum

กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0 2. รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพมิ่ ค่าตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถ้าจริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิ...

นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ Https://makecode.microbit.org 2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่

นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 63. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภา...

เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั

เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 68. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน 9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org 10. เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 611. เลือกหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจ...