ครูเอ๊ะ ออนไลน์ บทเรียนออนไลน์ การโปรแกรมเบื้องต้น ม 1
การโปรแกรมเบื้องต้น (ม.1) ครูเอ๊ะ ออนไลน์ โรงเรียนนาเชือกพิทยาสรรค์ ต.นาเชือก อ.นาเชือก จ.มหาสารคาม 44170 https://classroom.google.com/c/MTA3NTM3NDc1NjI5 1 ใบควกามลรมุ่ ู้ทส่ี 1า.ร1ะเกราอ่ื รงเรขใียนั้บนตคอรวนวู้ แากิทมผายนรรา้ทูกพศาี่ฒั ร4าจนสเัดาตรกโอ่ืปรา์แงรรแเลรหกะียลรเนมทักรแกคู้ทลาโี่ ะ4นรโอโปลเอรรยแอ่ืกรีกงแหรบโมปัสบจรวำแแิชลกลาอระงมวเแขเ2มบยี 1อบนร1อ์นโ0อปอ้ 4นยรไแชลนก้นั ์แรมลมัธะยอมอศฟึกไลษนา์ ปหีทนี่ 1ว่ ยท่ี 4 ราหยนวว่ิชายทเท่ี ค2โนเรโอื่ลยงกี1ารหอัสอกวแ21บ1บ0แ3ลภะากคาเรียเขนียทนี่ 1โปชน้ัรแมธักยรมมศเบกึ ษื้อางปตที ้นี่ 1จดุ ประสงค์ 1.อธิบายขัน้ ตอนการพฒั นาโปรแกรมและภาษาคอมพวิ เตอร์ได้ 2.รูจ้ ักและสามารถใชโ้ ปรแกรมจำลองแบบออนไลน์และออฟไลน์ (Scratch, Kodu, Code.org) เบอื้ งต้นได้----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม... การวิเคราะห์ปญั หา 2. การออกแบบโปรแกรม 3. การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ 4.
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม 6. การบำรงุ รกั ษาโปรแกรม1. การวิเคราะหป์ ญั หา (Problem Analysis) การวเิ คราะห์ปญั หา ประกอบด้วยขน้ั ตอนต่างๆ ดังนี้ 1. กำหนดวัตถปุ ระสงค์ของงาน เพอื่ พิจารณาว่าโปรแกรมตอ้ งทำการประมวลผลอะไรบ้าง 2. พิจารณาข้อมลู นำเข้า (Input) เพอ่ื ให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมลู อะไรเข้าคอมพวิ เตอร์ ข้อมูลมี คณุ สมบตั ิเปน็ อย่างไร ตลอดจนลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า 3.
พจิ ารณาการประมวลผล (Process) เพอ่ื ใหท้ ราบวา่ โปรแกรมมีข้ันตอนการประมวลผล อยา่ งไรและมีเงือ่ นไขการประมวลผลอะไรบา้ ง 4. พจิ ารณาข้อสนเทศนำออก (Output) เพ่อื ให้ทราบว่ามขี ้อสนเทศอะไรท่จี ะแสดง ตลอดจน รปู แบบและส่ือท่จี ะใชใ้ น การแสดงผล เช่นการแสดงออกทางจอภาพ การแสดงออกทาง เคร่ืองพมิ พ์2 กระบวนการทำงานของคอมพวิ เตอร์ 2. การออกแบบโปรแกรม (Design) การออกแบบขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นข้ันตอนทีใ่ ช้เป็นแนวทางในการลงรหสั โปรแกรมผู้ออกแบบข้นั ตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใชเ้ ครือ่ งมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทเิ ช่น คำส่ังลำลอง(Pseudocode) หรอื ผงั งาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนน้ั ไมต่ ้องพะวงกบั รูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปทลี่ ำดบั ข้นั ตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเทา่ นนั้ 3. การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming) การเขยี นโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธข์ องการออกแบบโปรแกรม มาเปล่ียนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผ้เู ขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำส่งั และกฎเกณฑ์ของภาษาทใี่ ชเ้ พ่ือให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลพั ธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากน้นั ผูเ้ ขยี นโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานตา่ งๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนน้ั มีความกระจา่ งชดั และงา่ ยต่อการตรวจสอบและโปรแกรมน้ยี งั ใชเ้ ป็นสว่ นหน่งึ ของเอกสารประกอบ 4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม การทดสอบโปรแกรมเปน็ การนำโปรแกรมท่ลี งรหัสแล้วเขา้ คอมพวิ เตอร์ เพ่ือตรวจสอบรปู แบบกฎเกณฑข์ องภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมน้นั ถ้าพบว่ายงั ไมถ่ ูกกแ็ กไ้ ขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม อาจแบง่ ไดเ้ ป็น 3 ขัน้ ตอนต่อไปน้ี 1.สร้างแฟ้มเกบ็ โปรแกรมซึ่งส่วนใหญน่ ยิ มนำโปรแกรมเขา้ ผ่านทางแปน้ พมิ พ์โดยใชโ้ ปรแกรมประมวลคำ 2.ใชต้ ัวแปลภาษาคอมพวิ เตอรแ์... การทำเอกสารประกอบโปรแกรม การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานทีส่ ำคัญของการพฒั นาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยใหผ้ ้ใู ช้โปรแกรมเขา้ ใจวตั ถปุ ระสงค์ ข้อมลู ท่จี ะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรมการทำโปรแกรมทกุ โปรแกรมจึงควรตอ้ งทำเอกสารกำกบั เพ่อื ใช้สำหรบั การอา้ งองิ เมือ่ จะใชง้ านโปรแกรมและเม่อื ต้องการแก้ไขปรบั ปรงุ โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมทจี่ ัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อตอ่ ไปน้ี 1.
วัตถุประสงค์ 2. ประเภทและชนดิ ของคอมพวิ เตอร์และอปุ กรณท์ ี่ใช้ในโปรแกรม 3. วิธีการใชโ้ ปรแกรม 4. แนวคดิ เกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรม 5. รายละเอยี ดโปรแกรม 6. ข้อมลู ตวั แทนที่ใชท้ ดสอบ 7.
ผลลพั ธข์ องการทดสอบ6. การบำรงุ รักษาโปรแกรม เม่ีอโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรยี บร้อยแลว้ และถูกนำมาให้ผ้ใู ชไ้ ด้ใชง้ าน ในช่วงแรกผใู้ ช้อาจจะยงั ไม่คนุ้ เคยก็อาจทำให้เกิดปญั หาขึ้นมาบา้ ง ดังนั้นจงึ ต้องมผี ู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจงึ เป็นข้นั ตอนท่ผี เู้ ขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดแู ละหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมในระหวา่ งทีผ่ ใู้ ชใ้ ช้งานโปรแกรม และปรบั ปรุงโปรแกรมเม่ือเกิดข้อผิดพลาดขน้ึ หรอื ในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผใู้ ช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงาน... ส่วนประกอบหลักของโปรแกรมหน้าตา่ งการทำงานของโปรแกรม Scratch มสี ว่ นประกอบหลักดังน้ี 1. แถบเมนู 2. ข้อมลู ของเวที หรือตัวละคร ท่ถี กู เลือก 3. กลุ่มบลอ็ ก 4.
บลอ็ กในกลุ่มท่เี ลือก 5. พน้ื ทีท่ างาน 6. รายการตัวละคร และเวทีท่ี ใชใ้ นโปรเจคปัจจบุ ัน 7. เวที รายละเอยี ดของเวที 1. แทบ็ Scripts 2. แท็บ Backgrounds 3.
แท็บ Sounds 4. สร้างพ้นื หลังใหม่ (New Background) 5. พื้นหลังลาดับท่ี 1 และ 2การบอกตำแหนง่ ใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้คา่ (x, y) โดยค่า x และ y ท่ีตำแหนง่ (0, 0) จะอยู่ตรงกลางเวที82. ตัวละคร ตวั ละครแตล่ ะตวั จะมขี ้อมลู แตกตา่ งกนั โดยสามารถคลกิ ที่ภาพตัวละครในพน้ื ทแ่ี สดงรายการตวั ละครเพื่อดูข้อมลู ของตัวละครนนั้ เช่น ตวั ละครปลาทองในโปรเจค Aquarium มีขอ้ มลู ดังตาราง 1. ชือ่ ตวั ละคร Creature 6 2. ตำแหนง่ บนเวที x: -166 y: 125 3 ทิศทางการเคล่ือนที่ (direction) 104 องศา 4.
รปู แบบการหมุน มี 3 ลักษณะ - หมนุ ไดร้ อบทศิ ทาง - หันได้เฉพาะซา้ ยหรือขวา - ห้ามหมุน 5. การลากตัวละครในโหมดนำเสนอหรอื บน เว็บไซต์ - แมก่ ุญแจปิด ลากตวั ละครไม่ได้ - แม่กุญแจเปิด 2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตง้ั ใหเ้ ปน็ Sprite 1, 2, 3… ตามลาดบั ทีส่ ร้างข้นึ โดยอัตโนมตั ิ ถา้ ต้องการเปล่ยี นชอื่ ตวั ละครให้พมิ พ์ชอื่ ใหมบ่ นแถบช่ือหมายเลข 1. 2.2 ชุดตัวละคร ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตวั ละคร ซงึ่ สามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดมิ หรือเพ่ิม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสครปิ ต์ใหก้ บั ตวั ละครเปลย่ี นแปลง หรอื เคลอ่ื นไหวในรูปแบบตา่ งๆ9 รายละเอยี ดชดุ ตวั ละคร 1. แท็บ Costumes 2. สร้างชดุ ตวั ละครใหม่ 3. ชุดตวั ละคร ในตัวอยา่ งเป็น ชดุ ของตวั ละครชอ่ื Creature 1 ชื่อชุด Jellyfish1 มลี กั ษณะสขี าว และ Jellyfish2 มีลักษณะโปร่งใส 2.3 สครปิ ต์ สคริปต์คือชดุ คำสง่ั สำหรบั ตัวละครหรอื เวที เพ่ือสงั่ ให้ตัวละครหรือเวทีทำงานตามวัตถุประสงคท์ ่ีตอ้ งการ โดยการเลือกสครปิ ต์จากกลุ่มบล็อก ซ่งึ แบง่...
การส่ังใหโ้ ปรเจคเรมิ่ ทำงานและหยดุ ทำงานการสงั่ ให้โปรเจคเริ่มทำงาน ทำไดโ้ ดยคลกิ ซงึ่ อยมู่ ุมขวาของเวที โดยทกุ สครปิ ต์ของทุกตัวละครและเวที ทเ่ี ร่มิ ต้นสครปิ ตด์ ว้ ยบล็อก จะเริ่มทำงานพรอ้ มกัน และถา้ ต้องการหยดุ การทำงานท้ังโปรเจค ให้คลกิ10 4. การบนั ทึกโปรเจค 4.1 คลกิ เมนู File-> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project 4.2 พิมพ์ช่ือผูท้ ำโปรเจค 4.3 พมิ พ์รายละเอียดเกีย่ วกับโปรเจค 4.4 พมิ พ์ชื่อโปรเจค จะไดไ้ ฟลข์ อ้ มลู ท่ีมสี ว่ นขยายแปน็ .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใช้บนั ทึกงาน เชน่MyFirstProject.sb... สรา้ งเคร่ืองมือในการเรยี นเขียนโปรแกรม2. มีหลักสตู รฟรีทีค่ ุณครูสามารถนำไปปรบั ใช้สอนไดเ้ ลย3. จัดโครงการอบรมคุณครูทีไ่ ร้พนื้ ฐานในการเขียนโปรแกรม4. ภารกิจขับเคลอื่ นผลักดันนโยบายทางด้านการศกึ ษา5.
ภารกจิ เปลยี่ นคา่ นยิ มผดิ ๆ เกย่ี วกับการเรยี นเขียนโปรแกรม12 ส่ือเรียนรู้ใน code.org มใี ห้เลอื กใช้หลากหลายตามระดับช้นั และอายุของผู้เรยี น มีทัง้ แบบใช้และไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สำหรับส่ือท่ีใช้คอมพิวเตอร์จะต้องเช่ือมต่ออินเทอร์เน็ต โดยการเรียนรู้จะมีลักษณะเป็นการฝึกทักษะ ซึ่งมีภารกิจต่างๆ ให้ผู้เรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กำหนด โดยเร่ิมจากภารกิจง่ายๆ ไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน ในแต่ละภารกิจจะกำหนดคำส่ังให้เลือกใช้ตามระดับความยากของสถานการณ์ และมีการกำหนดจำนวนคำสั่งท่ีใช้ได้สูงสุดในแต่ละภารกิจ นักเรียนสามารถเลือกทำภารกิจใดก่อนก็ได้ โดยถ้าผ่านภารกิจใดท่ีแถบด้านบนจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเขียว ถ้าไม่ผ่านจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเหลือง ถา้ ยังไมไ่ ดท้ ำจะมสี ัญลักษณเ์... � ����͡Ẻ��������� ��š��Ը�� (Algorithm) � ����͡Ẻ��������� ���ʨ��ͧ (Pseudo Code) � ����͡Ẻ��������� �ѧ�ҹ (Flowchart) �·���仼����¹��������ʴ���÷ӧҹ�ͧ������¡����ѧ�ҹ (Flowchart) �������ö��ҹ������㨡�÷ӧҹ����� ���������¹����� ��õ�Ǩ�ͺ ������������дǡ�Ǵ���Ǣ�� การเขียนโปรแกรม 1 บทนำ และแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-Test) การโปรแกรมเบื้องต้น (ม.1) ครูเอ๊ะ ออนไลน์ โรงเรียนนาเชือกพิทยาสรรค์ ต.นาเชือก อ.นาเชือก จ.มหาสารคาม 44170 ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นักเขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจหลักเกณฑ์ของภาษาโปรแกรมและระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ ว่ามีโครงสร้างและวิธีการใช้คำสั่งอย่างไรซึ่งในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้คือ
ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจและทำการวิเคราะห์ปัญหาเปํนลำดับแรกเพราะการทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาเป็นสิ่งที่สำคัญโดยที่ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องวิเคราะห์ปัญหาร่วมกับนักวิเคราะห์ระบบว่าโจทย์ต้องการผลลัพธ์อะไร และการให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์นั้น ต้องป้อนข้อมูลอะไรบ้างและเมื่อป้อนข้อมูลเข้าไปแล้วจะทำการประมวลผลอย่างไรสิ่งหล่านี้ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจให้ถูกต้องเพราะถ้าผู้เขียนโปรแกรมวิเคราะห์ปัญหาไม่ถูกต้องผลลัพธ์ที่ได้ออกมาก็อาจจะไม่ตรงกับความต้องการของโจทย์ได้ หลังจากทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาโจทย์จนได้ข้อสรปุว่าโจทย์ต้องการอะไรแล้ว ผู้เขียนโปรแกรมก็จะทำการกำหนดแผนในการแก้ไขปัญหาโดยการเขียนผังงาน (Flowchart) ซึ่งการเขียนผังงานคือการเขียนแผนภาพที่เป็นลำดับเพื่อแสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจการเขียนผังงานมี 3 แบบคือ แบบเรียงลำดับ(Sequential) แบบมีการกำหนดเงื่อนไข(Condition) และแบบมีการทำงานวนรอบ(Looping) ซึ่งสัญลักษณ์ของผังงาน(Flowchart Symbol) มีดังนี้คือ รูป 2-1 แสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน วิทวิยาการคอมพิวพิเตอร์ IT CREATE ชั้นชั้ ประถมศึกษาปีที่ปี ที่1 คู่มืคู่อมืการใช้ง ช้ านบทเรียรีน คอมพิวพิเตอร์ช่ร์ว ช่ ยสอน CAI คำนำ คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรื่อง แบบฝึกหัดอิเล็กทรอนิกส์หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น รายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ IT Create สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จัดทำขึ้นสำหรับผู้เรียนใช้ประกอบการเรียนรู้คู่กับบผู้สอน ซึ่งสอดคล้องกับหลักสูตรของสถานศึกษากลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีให้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น นำไปสู่การปรับใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ ในการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ได้รับความร่วมมือจากผู้บริหาร คณะครู โรงเรียนเมืองนครราชสีมา ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่าคู่มือเล่มนี้และสื่อในรูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเป็นประโยชน์ต่อ การจัดการเรียนรู้ เพื่อประยุกต์ใช้พัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างเหมาะสม ขอขอบคุณท่านผู้บริหาร ครู ตลอดจนนักเรียนและบุคคลที่เกี่ยวข้องในการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ไว้ ณ โอกาสนี้ นายชัยมงคล... คู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง แบบฝึกหัดอิเล็กทรอนิกส์หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 1.เปิดโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน “Program Let’s Study Code” ปุ่มการใช้งานบทเรียน หลัก ๆ มีดังนี้ เปิด - ปิด เสียงดนตรีประกอบบทเรียน ออกจากบทเรียน กลับสู่หน้า Desktop ปุ่ม Home คลิกเมื่อต้องการกลับสู่หน้าเริ่มต้น ปุ่มลูกศรซ้าย เมื่อคลิกจะกลับไปในหน้าที่ผ่านมา ปุ่มลูกศรขวา เมื่อคลิกจะเปลี่ยนเป็นหน้าถัดไป ปุ่มเลือกคำตอบ โดยจะมี ก,ข,ค คลิกเพื่อนเลือกคำตอบของแบบทดสอบ
2.เมื่อเปิดโปรแกรมบทเรียนแล้วจะเห็นหน้าแรกดังภาพ จากนั้นคลิก START เพื่อเข้าสู่บทเรียน 3. จากนั้นจะเข้ามาสู่หน้าเมนูเริ่มต้น โดยมีหัวข้อดังภาพ 4. เมื่อคลิกเข้าสู่บทเรียนก็จะเริ่มเข้าสู่เนื้อหาการเรียนการสอน 5. โดยในบทเรียนจะมีเกมจากเว็บไซต์ให้นักเรียนได้หาคำตอบ
People Also Search
- ครูเอ๊ะ ออนไลน์ - บทเรียนออนไลน์ การโปรแกรมเบื้องต้น (ม.1)
- ห้องเรียนออนไลน์ครูต้อย - วิชา โปรแกรมเบื้องต้น 1
- คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ม.1 - Teacher Nu
- ว21206 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (ม.1) | Krutumzicker
- ใบความรู้ประกอบการสอน_เรื่อง_การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นม.1 ...
- บทเรียนออนไลน์ วิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น โดยครูวีรศักดิ์ จันทร์สุข ...
- ห้องเรียนออนไลน์ครูฝ้าย - การเขียนโปรแกรม 1
- คู่มือการใช้งาน CAI การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น - Flip eBook Pages 1-7 ...
การโปรแกรมเบื้องต้น (ม.1) ครูเอ๊ะ ออนไลน์ โรงเรียนนาเชือกพิทยาสรรค์ ต.นาเชือก อ.นาเชือก จ.มหาสารคาม 44170 Https://classroom.google.com/c/MTA3NTM3NDc1NjI5
การโปรแกรมเบื้องต้น (ม.1) ครูเอ๊ะ ออนไลน์ โรงเรียนนาเชือกพิทยาสรรค์ ต.นาเชือก อ.นาเชือก จ.มหาสารคาม 44170 https://classroom.google.com/c/MTA3NTM3NDc1NjI5 1 ใบควกามลรมุ่ ู้ทส่ี 1า.ร1ะเกราอ่ื รงเรขใียนั้บนตคอรวนวู้ แากิทมผายนรรา้ทูกพศาี่ฒั ร4าจนสเัดาตรกโอ่ืปรา์แงรรแเลรหกะียลรเนมทักรแกคู้ทลาโี่ ะ4นรโอโปลเอรรยแอ่ืกรีกงแหรบโมปัสบจรวำแแิชลกลาอระงมวเแขเ2มบยี 1อบนร1อ์นโ0อปอ้ 4นยรไแชลนก้นั ์แรมลมัธะยอมอศฟึ...
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม 6. การบำรงุ รกั ษาโปรแกรม1. การวิเคราะหป์ ญั หา
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม 6. การบำรงุ รกั ษาโปรแกรม1. การวิเคราะหป์ ญั หา (Problem Analysis) การวเิ คราะห์ปญั หา ประกอบด้วยขน้ั ตอนต่างๆ ดังนี้ 1. กำหนดวัตถปุ ระสงค์ของงาน เพอื่ พิจารณาว่าโปรแกรมตอ้ งทำการประมวลผลอะไรบ้าง 2. พิจารณาข้อมลู นำเข้า (Input) เพอ่ื ให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมลู อะไรเข้าคอมพวิ เตอร์ ข้อมูลมี คณุ สมบตั ิเปน็ อย่างไร ตลอดจนลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะ...
พจิ ารณาการประมวลผล (Process) เพอ่ื ใหท้ ราบวา่ โปรแกรมมีข้ันตอนการประมวลผล อยา่ งไรและมีเงือ่ นไขการประมวลผลอะไรบา้
พจิ ารณาการประมวลผล (Process) เพอ่ื ใหท้ ราบวา่ โปรแกรมมีข้ันตอนการประมวลผล อยา่ งไรและมีเงือ่ นไขการประมวลผลอะไรบา้ ง 4. พจิ ารณาข้อสนเทศนำออก (Output) เพ่อื ให้ทราบว่ามขี ้อสนเทศอะไรท่จี ะแสดง ตลอดจน รปู แบบและส่ือท่จี ะใชใ้ น การแสดงผล เช่นการแสดงออกทางจอภาพ การแสดงออกทาง เคร่ืองพมิ พ์2 กระบวนการทำงานของคอมพวิ เตอร์ 2. การออกแบบโปรแกรม (Design) การออกแบบขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นข้ันตอนทีใ่...
วัตถุประสงค์ 2. ประเภทและชนดิ ของคอมพวิ เตอร์และอปุ กรณท์ ี่ใช้ในโปรแกรม 3. วิธีการใชโ้ ปรแกรม
วัตถุประสงค์ 2. ประเภทและชนดิ ของคอมพวิ เตอร์และอปุ กรณท์ ี่ใช้ในโปรแกรม 3. วิธีการใชโ้ ปรแกรม 4. แนวคดิ เกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรม 5. รายละเอยี ดโปรแกรม 6. ข้อมลู ตวั แทนที่ใชท้ ดสอบ 7.
ผลลพั ธข์ องการทดสอบ6. การบำรงุ รักษาโปรแกรม เม่ีอโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรยี บร้อยแลว้ และถูกนำมาให้ผ้ใู ชไ้ ด้ใชง้
ผลลพั ธข์ องการทดสอบ6. การบำรงุ รักษาโปรแกรม เม่ีอโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรยี บร้อยแลว้ และถูกนำมาให้ผ้ใู ชไ้ ด้ใชง้ าน ในช่วงแรกผใู้ ช้อาจจะยงั ไม่คนุ้ เคยก็อาจทำให้เกิดปญั หาขึ้นมาบา้ ง ดังนั้นจงึ ต้องมผี ู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจงึ เป็นข้นั ตอนท่ผี เู้ ขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดแู ละหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมในระหวา่ งทีผ่ ใู้ ชใ้ ช้งานโปรแกรม และปรบั ปรุงโปรแ...