หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา หน่วยการเรียนรู้ที่

Leo Migdal
-
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา หน่วยการเรียนรู้ที่

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา ความรู้ฝังแน่น ความเข้าใจที่คงทน (Enduring Understanding) นักเรียนเข้าใจว่า ในการเขียนโปรแกรมหรือการพัฒนาโปรแกรมให้มีประสิทธิภาพควรใช้วงจร การพัฒนาโปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC) จะทำให้การพัฒนาโปรแกรมมีความ รวดเร็วและมีระบบ ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพธอน เป็นการเขียนโปรแกรมที่มีโครงสร้าง ไม่ซับซ้อน เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นฝึกเขียนโปรแกรม ซึ่งภาษาไพธอนใช้ตัวแปลภาษาอินเทอร์พรีเตอร์ และมีเครื่องมือที่ช่วยเขียนโปรแกรมที่หลากหลาย และยังต้องอาศัยการออกแบบโปรแกรมและคำสั่ง ควบคุมทิศทางการทำงานรูปแบบต่าง ๆ ได้แก่ การเขียนโปรแกรมแบบลำดับ การเขียนโปรแกรม Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.

PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ๖ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ีแผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Scratch เทคโนโลยี... รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L 3. คานวณพ้ืนทโี่ ดย 1 A= 2 ×L×H รับคา่ ความสงู H 4. แสดงผลพน้ื ท่ี A จบ A= 1 ×L×H 2 เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ A โดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่า ใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี ม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ...

รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3. คานวณพ้นื ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4. แสดงผลพ้นื ท่ี A จริง 5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่ 5.1 ถา้ จริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง 5.2 ถ้าไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบ จบ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปู เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ้ มลู ถา้ ตอ้... กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0 2.

รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพมิ่ ค่าตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถ้าจริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึม นักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ ึมสาหรับแกป้ ญั หาการสมุ่ ตัวเลข 1-100 จานวน 10 ครงั้ ถ้าได้เลขคู่ ใหแ้ สดงคาวา่ “เลขคู่”... นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 2.

เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 63. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 65. นาบล็อกคาสง่ั มาวางต่ออกี 1 บลอ็ ก แล้วแก้ไขตวั เลขให้เป็นเลข 1 ดังภาพ 6. โปรแกรมทอ่ี ย่ใู นบลอ็ กคาส่ัง forever นี้ จะทางานแบบวนซ้าตลอดเวลา โดยโปรแกรมที่เขยี นขึ้นจะใหแ้ สดงตวั เลข 0 และ 1 7. เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 68.

ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน 9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org 10. เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 611. เลือกหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจะใหค้ ิดอัลกอรทิ มึ เพือ่ เลือกบทเรยี นลาดบั 1 เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (ซอมบ)้ี เดนิ ทาง ไปหาดอกทานตะวัน ใหน้ าบล็อกการทาซา้ และไปขา้ งหนา้ มาวาง ดงั ภาพ 13. ทดลองรนั โปรแกรม เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมขี ้อผิดพลาดเกดิ ขึ้น ซง่ึ อาจเกดิ จากการเขียนลาดบั ขน้ั ตอนการประมวลผลผดิ เรียงลาดบั ของคาส่ังผิด เมอ่ื พบว่าผลการทางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกดิ ข้อสงสัยวา่ โปรแกรมทางาน ถูกต้องหรือไม่ อาจทาโดยการตรวจสอบผลลพั ธข์ องการทางานทีละขั้นตอน เมื่อนกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแลว้ ไม่แสดงผลลพั ธ์...

เข้าสเู่ ว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรยี น และคอร์ส 3 2. โปรแกรมจะแสดงบทเรียนตา่ ง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนท่ี 14 เรอ่ื ง ผึ้ง: การดบี ๊กั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 63. โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผง้ึ ตอ้ งเดินทางไปเก็บน้าหวาน 4. สามารถตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม และผลติ น้าผึ้งในตาแหนง่ ทก่ี าหนด แต่โปรแกรมเขียนไว้ ผดิ พลาด ดงั ภาพ ทีละคาส่งั โดยคลกิ เมาส์ท่ี ทลี ะคาสง่ั ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 5. จะพบว่าคาส่งั สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปลย่ี นบล็อกคาส่งั เป็น จงึ ทาให้โปรแกรมทางานถกู ต้อง 6. ทดลองฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แลว้ แกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง จนจบบทเรียน5.

จะพบวา่ คาสงั่ สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปล่ยี นบลอ็ กคาส่ัง เปน็ จงึ ทาใหโ้ ปรแกรมทางานถกู ตอ้ ง ดังภาพ 6. ทดลองฝึกหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ แก้ไขให้ถกู ต้องจนจบบทเรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนามาฝึกเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยการออกแบบอัลกอรทิ ึมแล้วนาบลอ็ กคาสัง่ ทเี่ ก่ยี วข้องมาวางเพือ่ ใหโ้ ปรแกรมทางาน สามารถสร้างโปรแกรมแอนิเมชนั และเขียนโปรแกรมคานวณได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนามาทาโครงงานเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อีกด้วย... เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้ ไปทเ่ี วบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์ เลอื ก เมอื่ เขา้ ส่กู ารเรมิ่ เขยี นโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 62. เปลี่ยนภาษา โดยคลกิ เมาส์ที่ แลว้ เลอื กภาษาไทย จากนั้นปดิ คาแนะนาและเริ่มเข้าส่กู ารเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพ ในโปรแกรมจะเหน็ กล่มุ คาส่ังอยซู่ า้ ยมอื สุด เมอ่ื เลอื ก กลมุ่ คาส่ังจะพบคาส่งั ยอ่ ย ๆ พื้นทีต่ รงกลางเปน็ พืน้... เลือกกลุม่ คาสงั่ แล้วนาบลอ็ กคาสง่ั มาวาง 5. เลือกกลุ่มคาส่ัง แล้วนาบล็อกคาส่งั มาวาง ดังภาพ เม่อื โปรแกรมทางานมาถึงคาส่งั น้ี จะแสดงคาถามแล้วรอการปอ้ นขอ้ มูลทางคียบ์ อรด์ ขอ้ มูลท่ปี ้อนเขา้ ไปน้นั จะเกบ็ อย่ใู นบล็อกคาสงั่ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 66.

เลอื กกล่มุ คาสั่ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง โดยเปล่ยี นขอ้ ความที่ตอ้ งการพูดเปน็ “สวสั ดีครับคณุ ” แลว้ นาบล็อกคาสั่ง มาวาง ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 67. นาบลอ็ กคาส่ัง มาใสใ่ นบลอ็ กคาส่งั จะได้โปรแกรมท่ีสมบรู ณ์ ดังภาพ 8. ทดลองรันโปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอื่ แลว้ พมิ พช์ ่ือของนักเรียนเขา้ ไปและสงั เกตคาตอบ 9. ปรับปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชือ่ แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ให้แสดงข้อมลู ทัง้ หมดออกมา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6ตวั แปรและตวั ดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์ การประมวลผลของคอมพวิ เตอรจ์ ะตอ้ งใช้หนว่ ยความจาในการเกบ็ ขอ้ มลู เชน่ การเขยี นโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตรถ์ า้ ตอ้ งการรบั ขอ้ มูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลทีป่ ้อนเข้าไปแต่ละคา่... ให้ x เป็นตวั นบั และให้ค่าเรม่ิ ต้นเปน็ 1 ดว้ ย Scratch 2. แสดงการนบั ค่า x 3.

เพ่ิมค่า x ขนึ้ 1 ค่า (x=x+1) 4. ตรวจสอบค่า x เกนิ 10 จรงิ หรอื ไม่ 4.1 ถา้ ไมจ่ รงิ กลับไปทาขอ้ 2 4.2 ถ้าจรงิ ทาคาสั่งตอ่ ไป จบ ขั้นตอนการนบั เลข 1 ถงึ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมหาผลรวมตวั เลข โดยเขียนอลั กอรทิ... ทไี่ ด้ คอื 15 การทดลองรันโปรแกรมคูณร่วมนอ้ ย หรือ ค.ร.น. เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6การเขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลี่ยนท่าทาง ตวั ละครหรอื สไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพไดโ้ ดยใช้การเปลย่ี นคอสตูมหรอื ลักษณะของตวั ละคร สาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขนึ้ มาเองหรือนารูปแบบทมี่ ีอยู่แลว้ มาใชไ้ ด้ 1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ คลิกเมาส์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 62. โปรแกรมจะแสดงตัวละครทัง้ หมด ให้ทดลองคลิกเมาสเ์ ลือกตัวละคร ชื่อ Andie ดงั ภาพ การเลือกตัวละคร Andie ในโปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 63.

เมือ่ เลอื กตวั ละครแล้ว ตัวละครท่ีเลอื กจะแสดงบนเวที 4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรปู แบบของตวั ละคร เราสามารถลบตวั ละครท่ีไม่ต้องการออกไปไดด้ ว้ ยคาสั่ง 4 รูปแบบ ดงั ภาพ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 65. เขยี นโปรแกรมให้เปลี่ยนรูปร่างตวั ละครโดยการสมุ่ ดังอลั กอริทมึ ตอ่ ไปน้ี แล้วเขียนโปรแกรม โดยการนาบลอ็ กคาส่งั มาวางในคาสง่ั วนซ้าตลอด ซึง่ จะวนซา้ ไปตลอดไม่มที ่ีสนิ้ สดุ ดงั ภาพ ขนั้ ตอนการเปลยี่ นรูปร่างตวั ละคร เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 66. เปล่ียนรปู แบบคอสตูมด้วยการสมุ่ โดยนาบลอ็ กคาสงั่ มาวางในบลอ็ กคาส่ังดังภาพ จากนั้นนาบลอ็ กคาส่ัง มาวางเพื่อหน่วงเวลาให้ชา้ ลง 7. เมอื่ ทดลองใหโ้ ปรแกรมทางานจะพบรปู ร่างตัวละครเปล่ียนไปมา 8. หยดุ โปรแกรมโดยคลิกท่ี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลย่ี นรูปร่างตวั ละครในโปรแกรม Scratchการเขียนโปรแกรมเคลอ่ื นทแ่ี บบมเี งอื่ นไข กจิ กรรมนีจ้ ะเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าตลอด แลว้ ใช้ตัวแปรในการเปลย่ี นจานวนขนั้ โดยมกี ารตรวจสอบเงือ่ นไข ถา้ ชนขอบของเวที ให้ตัวละครสะทอ้ นกลับแลว้ เดินหนา้ ต่อ โดยทาซ้าไปเรอื่...

ประกาศตัวแปรช่อื step แล้วกาหนดจานวนก้าวของการเคลอ่ื นทีเ่ ป็น 10 ทดลองเขยี นโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 62. ทดลองให้ตัวแปร step มคี า่ เปล่ยี นไป โดยการวนซา้ แตล่ ะคร้งั จะเพ่มิ ขึ้น 1 คา่ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6การพฒั นาโปรแกรม เกมการพฒั นา เกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพหรอื สุม่ ตวั ละครต่าง ๆ แล้วนามา แสดงเป็นแอนิเมชนั ตัวอยา่ งของการทาแอนเิ มชนั... สร้างตวั ละครเปน็ ตัวเลขข้นึ มาตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยคลิกเมาสเ์ ลือกท่ี โปรแกรมจะแสดงหนา้ โปรแกรมสาหรับวาดภาพ ให้เลอื กทีพ่ ิมพ์ แล้วพมิ พ์ตัวเลข 1 ลงไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 องค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์และขั้นตอนการแก้ปัญหา 2.1 ภาษาคอมพิวเตอร์2.2 หลักการเขียนโปรแกรม2.3 การเขียนผังงาน2.4 รหัสเทียม2.5 ขั้นตอนการเเก้ปัญหา ในการศึกษาหรือเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นจำเป็นอย่างยิ่ง ที่ต้องมีความรู้พื้นฐาน ก่อนที่จะดำเนินการเขียนโปรแกรม ในหน่วยการเรียนที่2 จะมีเนื้อหาที่เป็นความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ หลักการเขียนโปรแกรม ความรู้เกี่ยวกับการเขียนผัง การเขียนรหัสเทียม(Pseudo Code) และขั้นตอนการเเก้ปัญหา(Algorithm) ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้โปรแกรมที่เขียนออกมาเพื่อใช้งานตามวัตถุประสงค์การใช้งานโปรแกรมนั้นเป็นโปรแกรมที่สมบูรณ์แบบและมีประสิทธิภาพในการใช้งานอย่างสูงสุด ซึ่งองค์ความรู้และเนื้อหาในหน่วยการเรียนนี้ มีความสำคัญอย่างยิ่งที่ต้องศึกษาเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และเข้าใจในความรู้พื้นฐาน หลักการเบื้องต้นของการเขียนโปรแกรมที่ดีและได้นำองค์ความรู้พื้นฐานในหน่วยการเรียนนี้ นำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมได้อย่างถูกต้องตามกระบวนการเขียนโปรแกรมที่ดีต่อไป

1.แสดงความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ และหลักการเขียนโปรแกรม2.แสดงความรู้เกี่ยวกับผังงาน รหัสเทียม และขั้นตอนการแก้ปัญหา 1. บอกหลักการเขียนโปรแกรมได้ถูกต้อง2.บอกองค์ประกอบของโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ได้ถูกต้อง3.บอกความหมาย และหลักการเกี่ยวกับการเขียนผังงานได้ถูกต้อง4.บอกหลักเกณฑ์ และรูปแบบการเขียนรหัสเทียมได้ถูกต้อง5.บอกความหมายขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ถูกต้อง6.บอกถึงการเขียนขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ดีได้ถูกต้อง นางสาววริณศิญา พงษ์เกษ ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนปทุมราชวงศา อำเภอปทุมราชวงศา จังหวัดอำนาจเจริญ

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุบลราชธานี อำนาจเจริญ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่ากันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว.4.2 ม.2/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหา หรือการทำงานที่พบในชีวิตจริง ว.4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา 1. อธิบายความหมายของตัวดำเนินการบูลีนได้

3. เขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร ตัวดำเนินการ คำสั่ง if-else และ for ในการแก้ปัญหา

People Also Search

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา ความรู้ฝังแน่น ความเข้าใจที่คงทน (Enduring Understanding) นักเรียนเข้าใจว่า ในการเขียนโปรแกรมหรือการพัฒนาโปรแกรมให้...

PubHTML5 Site Will Be Inoperative During The Times Indicated! เทคโนโลยี

PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ๖ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ีแผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หา การทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Scratch เทคโนโลยี... รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความ...

รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน

รับคา่ ความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับคา่ ความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3. คานวณพ้นื ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4. แสดงผลพ้นื ท่ี A จริง 5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่ 5.1 ถา้ จริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง 5.2 ถ้าไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบ จบ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปู เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ...

รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน X 3. นาค่า X มารวมกับ Sum

รับค่าข้อมลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพมิ่ ค่าตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถ้าจริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึม นักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ...

เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้

เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 63. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4. เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 65. ...