หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ป 6 Quiz

Leo Migdal
-
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ป 6 quiz

ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา เป็นทักษะสำคัญที่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ควรได้รับการพัฒนา เพื่อให้เข้าใจกระบวนการคิดเชิงคอมพิวเตอร์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ โดยหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน (หลักสูตร สสวท.) ได้กำหนดเนื้อหาสาระสำคัญไว้ดังนี้ ข้อใดคือประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมก่อนที่จะเขียนโปรแกรม ข. เพื่อให้โปรแกรมมีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น

ค. เพื่อให้เห็นลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ง. เพื่อทดสอบการออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความและผังงาน สถานการณ์ข้อใดไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมเดิมซ้ำกันหลายๆ ครั้ง แผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หาการทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม ดว้ ย Scratchเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 6การเขยี นโปรแกรม เพ่ือแก้ปญั...

รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L 3. คานวณพ้ืนทโี่ ดย 1 A= 2 ×L×H รับคา่ ความสงู H 4. แสดงผลพน้ื ท่ี Aจบ A= 1 ×L×H 2เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ Aโดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่าใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี มเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6การคานวณพน้ื ทรี่ ปู สามเหลีย่... รับค่าความยาวฐานมาเก็บใน L 1 2 2. รับค่าความสงู มาเกบ็ ใน H A= ×L×H 3.

คานวณพืน้ ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4. แสดงผลพื้นท่ี A จริง 5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่ 5.1 ถ้าจริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง 5.2 ถา้ ไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบจบ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปูเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ้ มลู ถา้ ตอ้ งการรบั ตัวเลข... กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เป็น 0 2. รับคา่ ข้อมูลทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x 3. นาคา่ x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4.

เพมิ่ คา่ ตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบว่า I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถา้ จริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งัเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมนักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ ึมสาหรับแกป้ ญั หาการสมุ่ ตัวเลข 1-100 จานวน 10 ครงั้ ถ้าได้เลขคู่ ใหแ้ สดงคาวา่ “เลขคู่”ถ้าได้เลขคใ่ี หแ้ สดงคาว่า “เลขคี่”... นักเรียนเปดิ เว็บไซต์ https://makecode.microbit.org2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 63. โปรแกรมจะปรากฏดงั ภาพ โดยดา้ นซา้ ยจะแสดงผลการทางาน 4.

เลือกกลมุ่ คาส่ังพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะ สว่ นพืน้ ที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคาส่ัง แสดงคาสง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา ให้นาบลอ็ กคาสงั่ กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคาสั่ง มาวางในบล็อกคาส่งั ดังภาพเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 65. นาบล็อกคาสง่ั มาวางต่ออกี 1 บลอ็ ก แล้วแก้ไขตวั เลขให้เป็นเลข 1 ดังภาพ6. โปรแกรมทอ่ี ย่ใู นบลอ็ กคาส่ัง forever นี้ จะทางานแบบวนซ้าตลอดเวลา โดยโปรแกรมที่เขยี นขึ้นจะใหแ้ สดงตวั เลข 0 และ 17. เม่อื สงั เกตสว่ นแสดงผล จะพบวา่ แสดงตัวเลข 0 และ 1 สลบั กันไปมาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 68. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ัง้ แต่ 0 ถึง 8 แลว้ สงั เกตการทางาน9. นักเรียนเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org10.

เลือกหมวดนกั เรียน แลว้ เลือกคอร์ส 3 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 611. เลือกหวั ขอ้ 8 เรอื่ ง เขาวงกต: เง่ือนไข แลว้ คลกิ เมาส์ 12. ขั้นตอนนี้บทเรียนจะใหค้ ิดอัลกอรทิ มึ เพือ่ เลือกบทเรยี นลาดบั 1 เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (ซอมบ)้ี เดนิ ทาง ไปหาดอกทานตะวัน ใหน้ าบล็อกการทาซา้ และไปขา้ งหนา้ มาวาง ดงั ภาพ 13. ทดลองรนั โปรแกรมเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมการเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมขี ้อผิดพลาดเกดิ ขึ้น ซง่ึ อาจเกดิ จากการเขียนลาดบั ขน้ั ตอนการประมวลผลผดิเรียงลาดบั ของคาส่ังผิด เมอ่ื พบว่าผลการทางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกดิ ข้อสงสัยวา่ โปรแกรมทางานถูกต้องหรือไม่ อาจทาโดยการตรวจสอบผลลพั ธข์ องการทางานทีละขั้นตอน เมื่อนกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแลว้ ไม่แสดงผลลพั ธ์ ตามท่ตี ้องการ นกั เรยี... เข้าสเู่ ว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรยี น และคอร์ส 32. โปรแกรมจะแสดงบทเรียนตา่ ง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนท่ี 14 เรอ่ื ง ผึ้ง: การดบี ๊กัเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 63.

โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผง้ึ ตอ้ งเดินทางไปเก็บน้าหวาน 4. สามารถตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม และผลติ น้าผึ้งในตาแหนง่ ทก่ี าหนด แต่โปรแกรมเขียนไว้ ผดิ พลาด ดงั ภาพ ทีละคาส่งั โดยคลกิ เมาส์ท่ี ทลี ะคาสง่ั ดงั ภาพเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 5. จะพบว่าคาส่งั สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปลย่ี นบล็อกคาส่งั เป็น จงึ ทาให้โปรแกรมทางานถกู ต้อง 6. ทดลองฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แลว้ แกไ้ ขให้ถกู ตอ้ ง จนจบบทเรียน5. จะพบวา่ คาสงั่ สุดทา้ ยผดิ พลาด โดยให้เปล่ยี นบลอ็ กคาส่ัง เปน็ จงึ ทาใหโ้ ปรแกรมทางานถกู ตอ้ ง ดังภาพ6. ทดลองฝึกหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ แก้ไขให้ถกู ต้องจนจบบทเรียน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratchโปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนามาฝึกเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยการออกแบบอัลกอรทิ ึมแล้วนาบลอ็ กคาสัง่ทเี่ ก่ยี วข้องมาวางเพือ่ ใหโ้ ปรแกรมทางาน สามารถสร้างโปรแกรมแอนิเมชนั และเขียนโปรแกรมคานวณได้ นอกจากนี้ยังสามารถนามาทาโครงงานเกมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อีกด้วยนกั เรียนสามารถนาการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มาประยุกตใ์...

เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้ ไปทเ่ี วบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์ เลอื ก เมอื่ เขา้ ส่กู ารเรมิ่ เขยี นโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดงั ภาพเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 62. เปลี่ยนภาษา โดยคลกิ เมาส์ที่ แลว้ เลอื กภาษาไทย จากนั้นปดิ คาแนะนาและเริ่มเข้าส่กู ารเขียนโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 6จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพในโปรแกรมจะเหน็ กล่มุ คาส่ังอยซู่ า้ ยมอื สุด เมอ่ื เลอื กกลมุ่ คาส่ังจะพบคาส่งั ยอ่ ย ๆ พื้นทีต่ รงกลางเปน็ พืน้ ท่ีสาหรับเขยี นโปรแกรม... เลือกกลุม่ คาสงั่ แล้วนาบลอ็ กคาสง่ั มาวาง5. เลือกกลุ่มคาส่ัง แล้วนาบล็อกคาส่งั มาวาง ดังภาพ เม่อื โปรแกรมทางานมาถึงคาส่งั น้ี จะแสดงคาถามแล้วรอการปอ้ นขอ้ มูลทางคียบ์ อรด์ ขอ้ มูลท่ปี ้อนเขา้ ไปน้นั จะเกบ็ อย่ใู นบล็อกคาสงั่เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 66. เลอื กกล่มุ คาสั่ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง โดยเปล่ยี นขอ้ ความที่ตอ้ งการพูดเปน็“สวสั ดีครับคณุ ” แลว้ นาบล็อกคาสั่ง มาวาง ดังภาพเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 67. นาบลอ็ กคาส่ัง มาใสใ่ นบลอ็ กคาส่งั จะได้โปรแกรมทสี่ มบรู ณ์ ดังภาพ8.

ทดลองรันโปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอื่ แลว้ พมิ พช์ ่ือของนักเรียนเขา้ ไปและสงั เกตคาตอบ9. ปรับปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชือ่ แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ให้แสดงข้อมลู ทัง้ หมดออกมา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6ตวั แปรและตวั ดาเนนิ การทางคณิตศาสตร์การประมวลผลของคอมพวิ เตอรจ์ ะตอ้ งใช้หนว่ ยความจาในการเกบ็ ขอ้ มลู เชน่ การเขยี นโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตรถ์ า้ตอ้ งการรบั ขอ้ มูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลทีป่ ้อนเข้าไปแต่ละคา่ จะเก็บไว้ในหน่วยความจา การแทนตาแหนง่... ให้ x เป็นตวั นบั และให้ค่าเรม่ิ ต้นเปน็ 1 ดว้ ย Scratch 2. แสดงการนบั ค่า x 3. เพ่มิ ค่า x ขนึ้ 1 ค่า (x=x+1) 4. ตรวจสอบค่า x เกนิ 10 จรงิ หรอื ไม่ 4.1 ถา้ ไมจ่ รงิ กลับไปทาขอ้ 2 4.2 ถ้าจรงิ ทาคาสั่งตอ่ ไป จบ ขั้นตอนการนบั เลข 1 ถงึ 10เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6การเขยี นโปรแกรมหาผลรวมตวั เลข โดยเขียนอลั กอรทิ ึมและโปรแกรมได้ ดังน้ีการหาค่าผลรวมของตัวเลขทป่ี...

ทไี่ ด้ คอื 15 การทดลองรันโปรแกรมคูณร่วมนอ้ ย หรือ ค.ร.น.เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6การเขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลี่ยนท่าทางตวั ละครหรอื สไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพไดโ้ ดยใช้การเปลย่ี นคอสตูมหรอื ลักษณะของตวั ละครสาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขนึ้ มาเองหรือนารูปแบบทมี่ ีอยู่แลว้ มาใชไ้ ด้1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ คลิกเมาส์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 62. โปรแกรมจะแสดงตัวละครทัง้ หมด ให้ทดลองคลิกเมาสเ์ ลือกตัวละคร ชื่อ Andie ดงั ภาพ การเลือกตัวละคร Andie ในโปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 63. เมือ่ เลอื กตวั ละครแล้ว ตัวละครท่ีเลอื กจะแสดงบนเวที 4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรปู แบบของตวั ละคร เราสามารถลบตวั ละครท่ีไม่ต้องการออกไปไดด้ ว้ ยคาสั่ง 4 รูปแบบ ดงั ภาพ ดังภาพเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 65. เขยี นโปรแกรมให้เปลี่ยนรูปร่างตวั ละครโดยการสมุ่ ดังอลั กอริทมึ ตอ่ ไปน้ี แล้วเขียนโปรแกรม โดยการนาบลอ็ กคาส่งั มาวางในคาสง่ั วนซ้าตลอด ซึง่ จะวนซา้ ไปตลอดไม่มที ่ีสนิ้ สดุ ดงั ภาพ ขนั้ ตอนการเปลยี่ นรูปร่างตวั ละคร เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 66.

เปล่ียนรปู แบบคอสตูมด้วยการสมุ่ โดยนาบลอ็ กคาสงั่ มาวางในบลอ็ กคาส่ังดังภาพจากนั้นนาบลอ็ กคาส่ัง มาวางเพื่อหน่วงเวลาให้ชา้ ลง7. เมอื่ ทดลองใหโ้ ปรแกรมทางานจะพบรปู ร่างตัวละครเปล่ียนไปมา8. หยดุ โปรแกรมโดยคลิกท่ีเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลย่ี นรูปร่างตวั ละครในโปรแกรม Scratchการเขียนโปรแกรมเคลอ่ื นทแ่ี บบมเี งอื่ นไขกจิ กรรมนีจ้ ะเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าตลอด แลว้ ใช้ตัวแปรในการเปลย่ี นจานวนขนั้ โดยมกี ารตรวจสอบเงือ่ นไข ถา้ ชนขอบของเวทีให้ตัวละครสะทอ้ นกลับแลว้ เดินหนา้ ต่อ โดยทาซ้าไปเรอื่ ย ๆ1. ประกาศตัวแปรช่อื step แล้วกาหนดจานวนก้าวของการเคลอ่ื นทีเ่ ป็น 10 ทดลองเขยี นโปรแกรม ดงั ภาพ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 62. ทดลองให้ตัวแปร step มคี า่ เปล่ยี นไป โดยการวนซา้ แตล่ ะคร้งั จะเพ่มิ ขึ้น 1 คา่ ดังภาพ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6การพฒั นาโปรแกรมเกมการพฒั นา เกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพหรอื สุม่ ตวั ละครต่าง ๆ แล้วนามา แสดงเป็นแอนิเมชนั ตัวอยา่ งของการทาแอนเิ มชนั เช่นการพฒั... สร้างตวั ละครเปน็ ตัวเลขข้นึ มาตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยคลิกเมาสเ์ ลือกท่ี โปรแกรมจะแสดงหนา้ โปรแกรมสาหรับวาดภาพ ให้เลอื กทีพ่ ิมพ์ แล้วพมิ พ์ตัวเลข 1 ลงไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 62.

คลิกเมาสข์ วาทตี่ วั ละคร แล้วเลอื กทาซา้ จากนั้นทาซา้ ท้งั หมด 5 คร้งั เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงานการคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย (ว.4.2 ป.6/1) ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟแวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข(ว.4.2 ป.6/2) ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล (ว.4/2 ป.6/3) รวบรวม ประเมินนำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟแวร์ที่หลากหลายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน (ว.4/2 ป.6/4) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตนเคารพในสิทธิของผู้อื่นแจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลของบุคคลที่ไม่เหมาะสม(ว4.2 ป.6/5)

แบบฝึกหัด : ให้นักเรียนสรุปเนื้อหาหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา รายชื่อนักเรียนที่ลงทะเบียนเรียน หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา จัดทำและรวบรวมข้อมูลโดย : นายอัครพล พลชัย ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนเทศบาลวารินวิชาชาติ สังกัดกองการศึกษา เทศบาลเมืองวารินชำราบ เทคโนโลยี ๖ ชั้นประถมศึกษาปีที่ (วิทยาการค านวณ) 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา การท างานของคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรม ด้วย Scratch การเขียน โปรแกรม เพื่อแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แผนผังหัวข้อหน่วยการเรียนรู้ การพัฒนาโปรแกรม การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม

เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรม เพื่อแก้ปัญหา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การท างานของคอมพิวเตอร์ การท างานของคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ หน่วยรับเข้า หน่วยประมวลผล และหน่วยส่งออก ค าถามส าคัญ นักเรียนอธิบายการท างานของคอมพิวเตอร์ หน่วยรับเข้า (Input Unit) ส าหรับรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล แล้วส่งผลลัพธ์ออกมาทางหน่วยส่งออก (Output Unit) โดยการออกแบบขั้นตอนการท างานของโปรแกรมจะคล้ายกับการท างานของมนุษย์ โดยพิจารณาว่า ปัญหาของเราต้องประมวลผลอย่างไร มีข้อมูลน... เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตัวอย่างที่ 1 การพัฒนาโปรแกรมเมื่อแก้ปัญหาการค านวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยม โดยให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูล ความสูงกับความยาวฐานเข้าไป แล้วให้คอมพิวเตอร์ค านวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมออกมา ในการออกแบบโปรแกรมนั้นจะต้องรับข้อมูลทั้ง 2 ค่าคือ ความสูง และความยาวฐาน มาเก็บในตัวแปรของโปรแกรม และเมื่อประมวลผล แล้วค่าที่ได้จะมาเก็บในตัวแปรเช่นกัน โดยก าหนดชื่อตัวแปรให้กับ โปรแกรม เช่น L แทนความยาวฐาน H แทนความสูง A แทนพื้นที่

People Also Search

ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หรือ จากเว็บไซต์ Www.kruaof.com ขั้นตอนที่

ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา เป็นทักษะสำคัญที่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ควรได้รับการพัฒนา เพื่อให้เข้าใจกระบวนการคิดเชิงคอมพิวเตอร์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ โดยห...

ค. เพื่อให้เห็นลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ง. เพื่อทดสอบการออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความและผังงาน สถานการณ์ข้อใดไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมเดิมซ้ำกันหลายๆ ครั้ง แผนผงั หวั ข้อหนว่

ค. เพื่อให้เห็นลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ง. เพื่อทดสอบการออกแบบโปรแกรมด้วยข้อความและผังงาน สถานการณ์ข้อใดไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมเดิมซ้ำกันหลายๆ ครั้ง แผนผงั หวั ข้อหนว่ ยการเรยี นรู้ 2 การเขียนโปรแกรมเพ่อื แก้ปญั หาการทางานของคอมพิวเตอร์ การเขยี น การเขียนโปรแกรม การพฒั นาโปรแกรม โปรแกรม คอมพิวเตอร์ เพอ่ื แก้ปญั หา การตรวจสอบ ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม...

รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H

รบั ค่าความยาวฐานมาเกบ็ ใน L 2. รบั คา่ ความสูงมาเกบ็ ใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L 3. คานวณพ้ืนทโี่ ดย 1 A= 2 ×L×H รับคา่ ความสงู H 4. แสดงผลพน้ื ท่ี Aจบ A= 1 ×L×H 2เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทาให้คานวณพ้นื ที่ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง แสดงผลพนื้ ที่ Aโดยเราสามารถปอ้ นข้อมูลขนาดของรปู สามเหลย่ี มหลาย ๆ ค่าใหโ้ ปรแกรมคานวณออกมาได้ จบ ขัน้ ตอนการทางาน โปรแกรมคานวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหล่ยี มเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช...

คานวณพืน้ ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4.

คานวณพืน้ ที่โดย 1 A= 2 ×L×H แสดงผลพนื้ ที่ A 4. แสดงผลพื้นท่ี A จริง 5. ตอ้ งการคานวณต่อไปจริงหรอื ไม่ ทาตอ่ 5.1 ถ้าจริงกลับไปทาข้อ 1 ไม่จริง 5.2 ถา้ ไมจ่ ริงทาข้ันตอนต่อไป จบจบ การเขยี นโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คานวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยมหลาย ๆ รปูเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6ตวั อยา่ งที่ 2 การหาผลรวมขอ้ มลู ถา้ ตอ้ งการรบั ตัวเลข... กาหนดใหต้ วั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum ...

เพมิ่ คา่ ตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบว่า I

เพมิ่ คา่ ตวั นับอีกหน่งึ ค่า หรอื I=I+1 5. ตรวจสอบว่า I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่ 5.1 ถา้ ไม่จริงกลับไปทาขอ้ 2 5.2 ถา้ จริงทาคาสง่ั ถดั ไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum จบ การหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 คร้งัเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6x - + กิจกรรมท่ี 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมนักเรยี นเขยี นอัลกอรทิ ึมสาหรับแกป้ ญั หาการสมุ่ ตัวเลข 1-100 จานวน 10 ครงั้ ถ้าได้เลขคู่ ใหแ้ สดงคาวา่ “เลขคู่”ถ้าได้...