หน่วยที่ 2 อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม Flip Ebook Pages 1 32 Anyflip

Leo Migdal
-
หน่วยที่ 2 อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม flip ebook pages 1 32 anyflip

หลักการเขียนโปรแกรม PROGRAMMING PRINCIPLES PROGRAMMERหน่วยที่ 2 อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมประจักษ์ ปะทะดี LEARN NOWตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการอัลกอรทิ มึ และการเขียนโปรแกรม ก่อนที่เราจะเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งเพื่อแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์ เราควรจะต้องคำนึงถึงหลกั การในการเขียน โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ที่มีขั้นตอนวิธีการทางคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกดิ ความรู้ ความเขา้ ใจที่ถกู ต้องในการเขยี นโปรแกรมซึ่งการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ ะมีหลักการเปน็ ข้นั ตอนดงั ตอ่ ไปน้ี 2.1 หลักการเขยี... การตรวจสอบก่อนนำโปรแกรมเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยผเู้ ขียนโปรแกรมเรียกวิธีการนี้วา่ Desk Checking วิธีการนจ้ี ะตรวจสอบวา่ โปรแกรมสามารถใหผ้ ลลพั ธ์ตามตอ้ งการหรือไม่ เป็นการตรวจสอบข้อผิดพลาด ทางตรรกะโดยกำหนดข้อมลู ชดุ หนง่ึ2 หลักการเขยี นโปรแกรม (Programming Principles)ขนึ้ มาแล้วแทนคา่ ตามข้ันตอนต่าง ๆ ทเี่ ขยี นเปน็ โปรแกรมไวแ้ ตต่ ้นจนจบ โดยสมมุติว่าเป็นการปฏิบตั งิ านของเครอื่ งคอมพวิ เตอร์ วิธีการเชน่... การตรวจสอบโดยเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ เมื่อผา่ นการตรวจขนั้ แรกแล้วจึงสง่ โปรแกรมเขา้ สู่เคร่อื งคอมพิวเตอร์พรอ้ มขอ้ มูลสมมุตทิ ท่ี ราบคำตอบ ขน้ั แรกเครื่องคอมพวิ เตอร์จะทำการตรวจ Syntax Errorหรอื ขอ้ ผิดพลาดทางไวยากรณ์ ถา้ มที ีผ่ ิดเครื่องคอมพวิ เตอรจ์ ะพมิ พ์ข่าวสาร ข้อผดิ พลาดนอ้ี อกมา ถา้ ไม่มีข้อผดิ พลาดกส็ ามารถผ่านไปสูร่ อบแบบ... ลักษณะการบรรยาย (Narrative Description) ตวั อย่างโจทยใ์ หเ้ ขยี นอัลกอรทิ ึมเพอ่ื หาคะแนนเฉลย่ี ของการสอบท้งั หมด 5 วิชาโดยวัดผลจากคะแนน ถา้คะแนนต่ำกว่า 50 สอบไม่ผ่าน แตถ่ า้ คะแนนมากกว่า 50 ขึน้ ไปสอบผ่าน อัลกอริทมึ แบบบรรยาย ใส่คะแนนสอบท้ัง 5 วิชา คอมพวิ เตอร์คำนวณค่าเฉลี่ยโดยการบวกคะแนนทั้ง 5วชิ า แลว้ หาร... การเขียนรหสั เทียม รหัสจำลองที่เรียกวา่ การเขียนซูโดโค้ด (Pseudo Code) คือ การเขยี นคำอธบิ ายขั้นตอนการทำงาน ของโปรแกรม โดยใช้ถ้อยคำผสมระหว่างภาษาอังกฤษและภาษาการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง ซึ่งจะช่วยให้ ผู้เขียนโปรแกรมสามารถพัฒนาขั้นตอนต่าง ๆ ให้เป็นโปรแกรมได้ง่ายขึ้น ส่วนใหญ่มักใช้คำเฉพาะ (Reserve Word) ทีม่ ีในภาษาการเขียนโปรแกรมและมกั เขียนด้วยตัวอักษรตัวใหญ่ ซโู ดโดด้ ที่ดจี ะตอ้ งมคี วามชดั เจน ส้นั และ ไดใ้ จความ ขอ้... ใช้ลบค่าออกจากตัวแปร SET ใช้กำหนดค่าให้ตัวแปร แต่การใช้คำศพั ท์ไมค่ อ่ ยสะดวกนกั จึงนยิ มใชต้ วั ดำเนนิ การมากกวา่ เช่น + , - , * , / , %ตัวอยา่ ง 2.8 การใชต้ วั ดำเนนิ การ SET 8 to n ADD2 to...

การเขยี นผงั งาน (Flowchart)  ผงั งาน Flowchart เปน็ การเขียนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของผงั งานในลกั ษณะของสัญลักษณ์แทนความหมายของการทำงานที่แตกต่างกัน ซึ่งคนสามารถเรียนรู้และเข้าใจได้ง่ายเพราะผังงานไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหน่ึงโดยเฉพาะและเนื่องจากผงั งานเป็นการส่ือความหมายดว้ ยภาพทำให้ง่ายและสะดวกต่อการพจิ ารณาถงึ ลำดับขน้ั ตอนการทำงาน ตรวจสอบความถกู ตอ้ งของลำดับข้นั ตอนได้ง่าย  ประโยชนข์ องผงั งาน • ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขยี นโปรแกรมไดโ้ ดยไม่สบั สน • ชว่... สิง่ ทต่ี ้องการ คำนวณหา ส่วนลด และ เงนิ ที่ตอ้ งจ่ายจรงิ หลงั หกั ส่วนลด 2. รูปแบบผลลพั ธ์ ราคาสินค้า : ________________ ได้รบั ส่วนลด : ________________ ราคาสนิ คา้ สทิ ธิ : ________________ 3. ขอ้ มลู นำเขา้ 3.1 ราคาสินคา้ 3.2 ความต้องการทำงานต่อ 4. ตัวแปรท่ีใช้ pay สำหรบั เกบ็ ราคาสินคา้ sale สำหรบั เก็บส่วนลดสนิ คา้ net สำหรับเกบ็ ราคาสินค้าหลังหกั สว่ นลด ans สำหรับเก็บค่าความตอ้ งการทำงานต่อ 5. วิธีประมวลผล 5.1 เรม่ิ ตน้ 5.2 ป้อนข้อมูลราคาสนิ ค้า 5.3 คำนวณส่วนลดโดยใช้เงื่อนไขดังน้ี - ถา้ ราคาสินคา้ > 5,000 บาท ใหค้ ำนวณ sale = pay x 0.05 แล้วไปทำขอ้ 5.4 - ถา้ ราคาสนิ ค้า >= 1,000 บาท ให้คำนวณ sale =...

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................28 หลักการเขียนโปรแกรม (Programming Principles) 2หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ตวั ชี้วัด• ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยเพ่อื แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตร์ หรอื วทิ ยาศาสตร์หลักการเขียนโปรแกรมการกาหนดและวิเคราะหป์ ญั หา กาหนดวัตถุประสงค์ กาหนดลักษณะ กาหนดลักษณะ กาหนดวธิ ีการประมวลผล (analysis the problem) ของโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ข้อมูลนาเข้า ข้อมลู นาออก หรือวิธกี... 1969-1973 โดย เดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) แห่ง Bell Lab และไดร้ บั การรบั รองเปน็ มาตรฐานโดย ANSI ซ่งึ ภาษา C เปน็ ภาษาโปรแกรมหน่ึงทไ่ี ด้รบั ความนิยมอย่างแพร่หลายมาจนถึงปัจจบบนั• จบคาสัง่ ดว้ ยเคร่อื งหมาย ; เสมอ คาสัง่ และไวยกรณ์ โครงสรา้ ง preprocessor directives... 1991 เป็นภาษาท่ีพฒั นาข้นึ มาโดย เจมส์ กอสลงิ (James Gosling)ภาษาจาวาได้รบั การออกแบบใหม้ ีรูปแบบทางภาษาเหมอื นภาษา C โดยมีคากลา่ วว่าเป็น“Write Once, Run Anywhere” เขียนเพียงครัง้ เดยี วและสามารถนาไปรนั ไดบ้ นทบกแพลตฟอร์ม โครงสร้างของ ขอ้ ดีของภาษาจาวาภาษา จาวาเบ้อื งต้น • เหมาะสาหรบั พฒั นาระบบทมี่ ีความซบั ซอ้ น...

เอกสารประกอบการเรยี นการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม (20204-2004)printf("Hello, my name is Anutra\n");int age = 20;printf("I\'m %d year old\n", age);printf("I have %f Baht and %d Stang\n", 8500, 50); นายอนุตร เติมสายทอง ผเู้ รียบเรียงสารบญั หนา้ 1ลกั ษณะรายวชิ า 2หนว่ ยที่ 1 หลกั... เข้าใจเก่ียวกับหลักการเขยี นโปรแกรม 2. สามารถวิเคราะห์ ออกแบบผังงาน รหสั เทยี ม และขนั้ ตอนการแกไ้ ขปัญหา (Algorithm) 3. สามารถออกแบบและเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษาคอมพิวเตอร์ 4. สามารถเขยี นคาสงั่ ควบคมุ การทางานเบื้องตน้ 5. มเี จตคติและกิจนสิ ัยที่ดีในการปฏบิ ัตงิ านคอมพวิ เตอร์ด้วยความละเอียด รอบคอบ และถกู ต้องสมรรถนะรายวิชา 1.

แสดงความรู้ ความเขา้ ใจ เก่ียวกบั หลกั การเขียนโปรแกรม 2. วเิ คราะห์ ออกแบบผงั งาน รหสั เทียม และขัน้ ตอนการแกไ้ ขปัญหา (Algorithm) 3. ออกแบบและเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. เขยี นคาส่ังควบคุมการทางานเบอื้ งต้นคา้ อธิบายรายวชิ า ศกึ ษาและปฏิบัตเิ กย่ี วกบั หลักการเขยี นโปรแกรมและการวเิ คราะห์งาน ผงั งาน รหัสเทยี ม และขนั้ ตอนการแก้ไขปญั หา (Algorithm) โครงสรา้ งภาษาคอมพิวเตอรแ์ ละการใชก้ ระบวนการเขยี นโปรแกรม คาสง่ั การคานวณ เงือ่ นไขกรณี และการทาซ้า การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย2 หน่วยท่ี 1... การวเิ คราะหป์ ัญหา 2. การออกแบบโปรแกรม 3.

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ 4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. การทาเอกสารประกอบโปรแกรม 6. การบารงุ รกั ษาโปรแกรมการวเิ คราะหป์ ัญหาการวิเคราะหป์ ัญหา ประกอบดว้ ยขั้นตอนต่างๆ ดงั นี้ 1. กา้ หนดวตั ถุประสงค์ของงาน เพือ่ พจิ ารณาว่าโปรแกรมต้องทาการประมวลผลอะไรบา้ ง 2. พิจารณาข้อมูลน้าเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนาข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอยา่ งไร ตลอดจนถึงลกั ษณะและรูปแบบของขอ้ มลู ที่จะนาเข้า 3.

พิจารณาการประมวลผล เพื่อใหท้ ราบว่าโปรแกรมมีขน้ั ตอนการประมวลผลอย่างไรและมเี งื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง 4. พิจารณาข้อสนเทศน้าออก เพ่ือให้ทราบว่ามีขอ้ สนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและส่ือท่ีจะใชใ้ นการแสดงผลการออกแบบโปรแกรม การออกแบบข้ันตอนการทางานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนท่ีใช้ เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรมผู้ออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คาส่ังลาลอง(Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้น ไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคาส่ังภาษาคอมพวิ เตอร์ แตใ่ ห้ม่งุ ความสนใจไปท่ลี าดับข้ันตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านน้ั3การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ การเขียนโปรแกรมเป็นการนาเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปล่ียนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหน่ึง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคาส่ังและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้ เพ่ือให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากน้ันผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคาอธิบายการทางานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นสว่ นหนึ่งของเอกสารประกอบการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม การทดสอบโปรแกรมเป็นการนาโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเขา้ คอมพิวเตอร์ เพ่ือตรวจสอบรปู แบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทางานของโปรแกรมนั้น... สรา้ งแฟม้ เก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนาโปรแกรมเขา้ ผ่านทางแปน้ พิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคา 2. ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมท่ีสร้างข้ึนเป็นภาษาเคร่ือง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคาส่ังใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงขอ้ ผิดพลาดออกมาเพือ่ ใหผ้ ูเ้ ขยี นนาไป แก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครือ่ งทีส่ ามารถให้คอมพิวเตอรป์ ระมวลผลได้ 3. ตรวจสอบความถูกตอ้ งของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกตอ้ งตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจาเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้อง การหรือไม่ วิธีการหน่ึงก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนาไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ ว่าถูกตอ้ งหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดาเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นส่ิงท่ีมีความสาคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนท่ีดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลทผี่ ิด พลาด เพ่ือทดสอบว่าโปรแกรมท่ีพัฒนาขึ้นสามารถครอบคลมุ การปฏิบัติงานในเงื่อนไข ต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทางานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ที จะประมวลผล แล้วทาตามคาส่ังทีละคาส่ังของโปรแกรมน้ันๆ วิธีการนี้อาจทาได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรอื มีการประมวลผลท่ีซบั ซ้อนการทา้ เอกสารประกอบโปรแกรม การทาเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานท่ีสาคัญของการพัฒนา โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยใหผ้ ู้ใชโ้ ปรแกรมเข้าใจวัตถปุ ระสงค์... วตั ถปุ ระสงค์ 2.

ประเภทและชนดิ ของคอมพิวเตอร์และอปุ กรณท์ ่ีใชใ้ นโปรแกรม 3. วธิ กี ารใช้โปรแกรม 4. แนวคิดเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรม 5. รายละเอยี ดโปรแกรม 6. ข้อมูลตวั แทนทีใ่ ช้ทดสอบ 7. ผลลพั ธ์ของการทดสอบการบา้ รุงรักษาโปรแกรม เม่ือโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนามาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยงั ไม่ค้นุ เคยก็อาจทาให้เกิดปัญหาข้ึนมาบ้าง ดังนั้นจึงตอ้ งมีผ้คู อยควบคมุ ดูแลและคอยตรวจสอบการทางานการบารุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหวา่ งทผี่ ู้ใช้ใชง้ านโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมือ่ เกิดขอ้ ผิดพลาดขึ้น หรือในการใชง้ านโปรแกรมไปนานๆผใู้ ช้อาจต้องการเปล่ียนแปลงการทางานของระบบงานเดิมเพอ่ื ให้เหมาะกับ เหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะตอ้ งคอยปรบั ปรงุ แกไ้ ขโปรแกรมตามความตอ้ งการของผู้ใช้ท่ี เปล่ยี นแปลงไปนน่ั เองอ้างองิ http://www.bankhai.ac.th/dev_c/step_develop_program.html5...

ข. ค. ง.1. รปู แบบโครงสร้างการควบคมุ การทางานของโปรแกรม มกี ี่รูปแบบก. 2 รูปแบบ ข. 3 รูปแบบ ค.

4 รปู แบบ ง. 5 รูปแบบ2. โครงสรา้ งการควบคมุ การทางานของโปรแกรมแบบใดที่ทางานจากบนลงล่างเป็นบรรทดัก. โครงสรา้ งการควบคุมแบบลาดบั ข. โครงสร้างการควบคุมแบบวนซา้ค. โครงสร้างการควบคมุ แบบบรรทัด ง.

โครงสร้างการควบคุมแบบทาซ้า3. ขอ้ ใดไมใ่ ช่โครงสรา้ งการควบคุมการทางานของโปรแกรมก. โครงสร้างการควบคุมแบบลาดับ ข. โครงสรา้ งการควบคุมแบบบรรทัดค. โครงสรา้ งการควบคมุ แบบวนซา้ ง. โครงสรา้ งการตัดสนิ ใจทางเลอื ก4.

การคานวณสว่ นลดซ่ึงมรี ปู แบบการใหส้ ว่ นลดอยู่3 ประเภท ควรใช้โครงสรา้ งการควบคุมการทางานของโปรแกรมรูปแบบใดก. โครงสรา้ งการควบคุมแบบลาดบั ข. โครงสรา้ งการควบคมุ แบบบรรทดัค. โครงสรา้ งการควบคุมแบบวนซ้า ง. โครงสร้างการตดั สนิ ใจทางเลือก5. ขอ้ ใดไม่ใชข่ นั้ ตอนของหลกั การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ก.

People Also Search

หลักการเขียนโปรแกรม PROGRAMMING PRINCIPLES PROGRAMMERหน่วยที่ 2 อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมประจักษ์ ปะทะดี LEARN NOWตำแหน่ง ครู

หลักการเขียนโปรแกรม PROGRAMMING PRINCIPLES PROGRAMMERหน่วยที่ 2 อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรมประจักษ์ ปะทะดี LEARN NOWตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการอัลกอรทิ มึ และการเขียนโปรแกรม ก่อนที่เราจะเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งเพื่อแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์ เราควรจะต้องคำนึงถึงหลกั การในการเขียน โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ที่มีขั้นตอนวิธีการทางคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกดิ ความรู้ ความเขา้ ใจที่ถกู ต้องในการเข...

การเขยี นผงั งาน (Flowchart)  ผงั งาน Flowchart เปน็ การเขียนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของผงั

การเขยี นผงั งาน (Flowchart)  ผงั งาน Flowchart เปน็ การเขียนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของผงั งานในลกั ษณะของสัญลักษณ์แทนความหมายของการทำงานที่แตกต่างกัน ซึ่งคนสามารถเรียนรู้และเข้าใจได้ง่ายเพราะผังงานไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหน่ึงโดยเฉพาะและเนื่องจากผงั งานเป็นการส่ือความหมายดว้ ยภาพทำให้ง่ายและสะดวกต่อการพจิ ารณาถงึ ลำดับขน้ั ตอนการทำงาน ตรวจสอบความถกู ตอ้ งของลำดับข้นั ตอนได้ง่า...

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ …………………………………………………………………...

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ …………………………………………………………………...

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................

……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ ……………………………………………………………………………………………………………………………………........................ …………………………………………………………………...