Kruploy ม 1 การโปรแกรมเบื้องต้น

Leo Migdal
-
kruploy ม 1 การโปรแกรมเบื้องต้น

ศึกษาหลักการโปรแกรมเบื้องต้น ลำดับการทำงาน กระบวนความ ผังงานโครงสร้าง หลักการโปรแกรมแบบโครงสร้างคำสั่งในการประมวลผลคำสั่งในการคำนวณ ตัวแปร ชนิดของตัวแปร ข้อมูลแบบต่าง ๆ คำสั่งควบคุมโปรแกรมคำสั่งรับข้อมูลและแสดงผล เขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ อธิบายความหมายของเทคโนโลยี วิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การทำงานของระบบทางเทคโนโลยี ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ และทรัพยากร โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบและเลือกข้อมูลที่จำเป็นเพื่อออกแบบวิธีการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันในด้านการเกษตรและอาหาร และสร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม รวมทั้งเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย นำแนวคิดและขั้นตอนการแก้ปัญหา ไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือก ในการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพและตระหนักถึงการใช้งานเทคโนโลยีอย่างปลอดภัย เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และไม่สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น โรงเรียนถาวรานุกูล สำนักเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 10 การโปรแกรมเบื้องต้น (ม.1) ครูเอ๊ะ ออนไลน์ โรงเรียนนาเชือกพิทยาสรรค์ ต.นาเชือก อ.นาเชือก จ.มหาสารคาม 44170 1 ใบควกามลรมุ่ ู้ทส่ี 1า.ร1ะเกราอ่ื รงเรขใียนั้บนตคอรวนวู้ แากิทมผายนรรา้ทูกพศาี่ฒั ร4าจนสเัดาตรกโอ่ืปรา์แงรรแเลรหกะียลรเนมทักรแกคู้ทลาโี่ ะ4นรโอโปลเอรรยแอ่ืกรีกงแหรบโมปัสบจรวำแแิชลกลาอระงมวเแขเ2มบยี 1อบนร1อ์นโ0อปอ้ 4นยรไแชลนก้นั ์แรมลมัธะยอมอศฟึกไลษนา์ ปหีทนี่ 1ว่ ยท่ี 4 ราหยนวว่ิชายทเท่ี ค2โนเรโอื่ลยงกี1ารหอัสอกวแ21บ1บ0แ3ลภะากคาเรียเขนียทนี่ 1โปชน้ัรแมธักยรมมศเบกึ ษื้อางปตที ้นี่ 1จดุ ประสงค์ 1.อธิบายขัน้ ตอนการพฒั นาโปรแกรมและภาษาคอมพวิ เตอร์ได้ 2.รูจ้ ักและสามารถใชโ้ ปรแกรมจำลองแบบออนไลน์และออฟไลน์ (Scratch, Kodu, Code.org) เบอื้ งต้นได้----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม...

การวิเคราะห์ปญั หา 2. การออกแบบโปรแกรม 3. การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม 6. การบำรงุ รกั ษาโปรแกรม1.

การวิเคราะหป์ ญั หา (Problem Analysis) การวเิ คราะห์ปญั หา ประกอบด้วยขน้ั ตอนต่างๆ ดังนี้ 1. กำหนดวัตถปุ ระสงค์ของงาน เพอื่ พิจารณาว่าโปรแกรมตอ้ งทำการประมวลผลอะไรบ้าง 2. พิจารณาข้อมลู นำเข้า (Input) เพอ่ื ให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมลู อะไรเข้าคอมพวิ เตอร์ ข้อมูลมี คณุ สมบตั ิเปน็ อย่างไร ตลอดจนลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า 3. พจิ ารณาการประมวลผล (Process) เพอ่ื ใหท้ ราบวา่ โปรแกรมมีข้ันตอนการประมวลผล อยา่ งไรและมีเงือ่ นไขการประมวลผลอะไรบา้ ง 4. พจิ ารณาข้อสนเทศนำออก (Output) เพ่อื ให้ทราบว่ามขี ้อสนเทศอะไรท่จี ะแสดง ตลอดจน รปู แบบและส่ือท่จี ะใชใ้ น การแสดงผล เช่นการแสดงออกทางจอภาพ การแสดงออกทาง เคร่ืองพมิ พ์2 กระบวนการทำงานของคอมพวิ เตอร์ 2. การออกแบบโปรแกรม (Design) การออกแบบขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นข้ันตอนทีใ่ ช้เป็นแนวทางในการลงรหสั โปรแกรมผู้ออกแบบข้นั ตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใชเ้ ครือ่ งมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทเิ ช่น คำส่ังลำลอง(Pseudocode) หรอื ผงั งาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนน้ั ไมต่ ้องพะวงกบั รูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปทลี่ ำดบั ข้นั ตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเทา่ นนั้ 3.

การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming) การเขยี นโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธข์ องการออกแบบโปรแกรม มาเปล่ียนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผ้เู ขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำส่งั และกฎเกณฑ์ของภาษาทใี่ ชเ้ พ่ือให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลพั ธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากน้นั ผูเ้ ขยี นโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานตา่ งๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนน้ั มีความกระจา่ งชดั และงา่ ยต่อการตรวจสอบและโปรแกรมน้ยี งั ใชเ้ ป็นสว่ นหน่งึ ของเอกสารประกอบ 4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม การทดสอบโปรแกรมเปน็ การนำโปรแกรมท่ลี งรหัสแล้วเขา้ คอมพวิ เตอร์ เพ่ือตรวจสอบรปู แบบกฎเกณฑข์ องภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมน้นั ถ้าพบว่ายงั ไมถ่ ูกกแ็ กไ้ ขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม อาจแบง่ ไดเ้ ป็น 3 ขัน้ ตอนต่อไปน้ี 1.สร้างแฟ้มเกบ็ โปรแกรมซึ่งส่วนใหญน่ ยิ มนำโปรแกรมเขา้ ผ่านทางแปน้ พมิ พ์โดยใชโ้ ปรแกรมประมวลคำ 2.ใชต้ ัวแปลภาษาคอมพวิ เตอรแ์... การทำเอกสารประกอบโปรแกรม การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานทีส่ ำคัญของการพฒั นาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยใหผ้ ้ใู ช้โปรแกรมเขา้ ใจวตั ถปุ ระสงค์ ข้อมลู ท่จี ะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรมการทำโปรแกรมทกุ โปรแกรมจึงควรตอ้ งทำเอกสารกำกบั เพ่อื ใช้สำหรบั การอา้ งองิ เมือ่ จะใชง้ านโปรแกรมและเม่อื ต้องการแก้ไขปรบั ปรงุ โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมทจี่ ัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อตอ่ ไปน้ี 1. วัตถุประสงค์ 2. ประเภทและชนดิ ของคอมพวิ เตอร์และอปุ กรณท์ ี่ใช้ในโปรแกรม 3. วิธีการใชโ้ ปรแกรม 4.

แนวคดิ เกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรม 5. รายละเอยี ดโปรแกรม 6. ข้อมลู ตวั แทนที่ใชท้ ดสอบ 7. ผลลพั ธข์ องการทดสอบ6. การบำรงุ รักษาโปรแกรม เม่ีอโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรยี บร้อยแลว้ และถูกนำมาให้ผ้ใู ชไ้ ด้ใชง้ าน ในช่วงแรกผใู้ ช้อาจจะยงั ไม่คนุ้ เคยก็อาจทำให้เกิดปญั หาขึ้นมาบา้ ง ดังนั้นจงึ ต้องมผี ู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจงึ เป็นข้นั ตอนท่ผี เู้ ขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดแู ละหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมในระหวา่ งทีผ่ ใู้ ชใ้ ช้งานโปรแกรม และปรบั ปรุงโปรแกรมเม่ือเกิดข้อผิดพลาดขน้ึ หรอื ในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผใู้ ช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงาน... ส่วนประกอบหลักของโปรแกรมหน้าตา่ งการทำงานของโปรแกรม Scratch มสี ว่ นประกอบหลักดังน้ี 1.

แถบเมนู 2. ข้อมลู ของเวที หรือตัวละคร ท่ถี กู เลือก 3. กลุ่มบลอ็ ก 4. บลอ็ กในกลุ่มท่เี ลือก 5. พน้ื ทีท่ างาน 6. รายการตัวละคร และเวทีท่ี ใชใ้ นโปรเจคปัจจบุ ัน 7.

เวที รายละเอยี ดของเวที 1. แทบ็ Scripts 2. แท็บ Backgrounds 3. แท็บ Sounds 4. สร้างพ้นื หลังใหม่ (New Background) 5. พื้นหลังลาดับท่ี 1 และ 2การบอกตำแหนง่ ใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้คา่ (x, y) โดยค่า x และ y ท่ีตำแหนง่ (0, 0) จะอยู่ตรงกลางเวที82.

ตัวละคร ตวั ละครแตล่ ะตวั จะมขี ้อมลู แตกตา่ งกนั โดยสามารถคลกิ ที่ภาพตัวละครในพน้ื ทแ่ี สดงรายการตวั ละครเพื่อดูข้อมลู ของตัวละครนนั้ เช่น ตวั ละครปลาทองในโปรเจค Aquarium มีขอ้ มลู ดังตาราง 1. ชือ่ ตวั ละคร Creature 6 2. ตำแหนง่ บนเวที x: -166 y: 125 3 ทิศทางการเคล่ือนที่ (direction) 104 องศา 4. รปู แบบการหมุน มี 3 ลักษณะ - หมนุ ไดร้ อบทศิ ทาง - หันได้เฉพาะซา้ ยหรือขวา - ห้ามหมุน 5. การลากตัวละครในโหมดนำเสนอหรอื บน เว็บไซต์ - แมก่ ุญแจปิด ลากตวั ละครไม่ได้ - แม่กุญแจเปิด 2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตง้ั ใหเ้ ปน็ Sprite 1, 2, 3… ตามลาดบั ทีส่ ร้างข้นึ โดยอัตโนมตั ิ ถา้ ต้องการเปล่ยี นชอื่ ตวั ละครให้พมิ พ์ชอื่ ใหมบ่ นแถบช่ือหมายเลข 1. 2.2 ชุดตัวละคร ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตวั ละคร ซงึ่ สามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดมิ หรือเพ่ิม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสครปิ ต์ใหก้ บั ตวั ละครเปลย่ี นแปลง หรอื เคลอ่ื นไหวในรูปแบบตา่ งๆ9 รายละเอยี ดชดุ ตวั ละคร 1.

แท็บ Costumes 2. สร้างชดุ ตวั ละครใหม่ 3. ชุดตวั ละคร ในตัวอยา่ งเป็น ชดุ ของตวั ละครชอ่ื Creature 1 ชื่อชุด Jellyfish1 มลี กั ษณะสขี าว และ Jellyfish2 มีลักษณะโปร่งใส 2.3 สครปิ ต์ สคริปต์คือชดุ คำสง่ั สำหรบั ตัวละครหรอื เวที เพ่ือสงั่ ให้ตัวละครหรือเวทีทำงานตามวัตถุประสงคท์ ่ีตอ้ งการ โดยการเลือกสครปิ ต์จากกลุ่มบล็อก ซ่งึ แบง่... การส่ังใหโ้ ปรเจคเรมิ่ ทำงานและหยดุ ทำงานการสงั่ ให้โปรเจคเริ่มทำงาน ทำไดโ้ ดยคลกิ ซงึ่ อยมู่ ุมขวาของเวที โดยทกุ สครปิ ต์ของทุกตัวละครและเวที ทเ่ี ร่มิ ต้นสครปิ ตด์ ว้ ยบล็อก จะเริ่มทำงานพรอ้ มกัน และถา้ ต้องการหยดุ การทำงานท้ังโปรเจค ให้คลกิ10 4. การบนั ทึกโปรเจค 4.1 คลกิ เมนู File-> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project 4.2 พิมพ์ช่ือผูท้ ำโปรเจค 4.3 พมิ พ์รายละเอียดเกีย่ วกับโปรเจค 4.4 พมิ พ์ชื่อโปรเจค จะไดไ้ ฟลข์ อ้ มลู ท่ีมสี ว่ นขยายแปน็ .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใช้บนั ทึกงาน เชน่MyFirstProject.sb... สรา้ งเคร่ืองมือในการเรยี นเขียนโปรแกรม2.

มีหลักสตู รฟรีทีค่ ุณครูสามารถนำไปปรบั ใช้สอนไดเ้ ลย3. จัดโครงการอบรมคุณครูทีไ่ ร้พนื้ ฐานในการเขียนโปรแกรม4. ภารกิจขับเคลอื่ นผลักดันนโยบายทางด้านการศกึ ษา5. ภารกจิ เปลยี่ นคา่ นยิ มผดิ ๆ เกย่ี วกับการเรยี นเขียนโปรแกรม12 ส่ือเรียนรู้ใน code.org มใี ห้เลอื กใช้หลากหลายตามระดับช้นั และอายุของผู้เรยี น มีทัง้ แบบใช้และไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สำหรับส่ือท่ีใช้คอมพิวเตอร์จะต้องเช่ือมต่ออินเทอร์เน็ต โดยการเรียนรู้จะมีลักษณะเป็นการฝึกทักษะ ซึ่งมีภารกิจต่างๆ ให้ผู้เรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กำหนด โดยเร่ิมจากภารกิจง่ายๆ ไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน ในแต่ละภารกิจจะกำหนดคำส่ังให้เลือกใช้ตามระดับความยากของสถานการณ์ และมีการกำหนดจำนวนคำสั่งท่ีใช้ได้สูงสุดในแต่ละภารกิจ นักเรียนสามารถเลือกทำภารกิจใดก่อนก็ได้ โดยถ้าผ่านภารกิจใดท่ีแถบด้านบนจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเขียว ถ้าไม่ผ่านจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเหลือง ถา้ ยังไมไ่ ดท้ ำจะมสี ัญลักษณเ์... แผนการจัดการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 1 --->กำหนดการสอน แบบทดสอบการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 1 การใช้บัตรคำสั่ง

� ����͡Ẻ��������� ��š��Ը�� (Algorithm) � ����͡Ẻ��������� ���ʨ��ͧ (Pseudo Code) � ����͡Ẻ��������� �ѧ�ҹ (Flowchart) �·���仼����¹��������ʴ���÷ӧҹ�ͧ������¡����ѧ�ҹ (Flowchart) �������ö��ҹ������㨡�÷ӧҹ����� ���������¹����� ��õ�Ǩ�ͺ ������������дǡ�Ǵ���Ǣ�� เกณฑ์การวัดผลประเมินผล þ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ¨ ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี รหัสวิชา ว20204 ระดับชั้น ม.1 ศึกษาหลักการโปรแกรมเบื้องต้น ลำดับการทำงาน กระบวนความ ผังงานโครงสร้าง หลักการโปรแกรมแบบโครงสร้างคำสั่งในการประมวลผลคำสั่งในการคำนวณ ตัวแปร ชนิดของตัวแปร ข้อมูลแบบต่าง ๆ คำสั่งควบคุมโปรแกรมคำสั่งรับข้อมูลและแสดงผล เขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ อธิบายความหมายของเทคโนโลยี วิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การทำงานของระบบทางเทคโนโลยี ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ และทรัพยากร โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบและเลือกข้อมูลที่จำเป็นเพื่อออกแบบวิธีการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันในด้านการเกษตรและอาหาร และสร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม รวมทั้งเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย

นำแนวคิดและขั้นตอนการแก้ปัญหา ไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือก ในการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพและตระหนักถึงการใช้งานเทคโนโลยีอย่างปลอดภัย เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และไม่สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น บทท่ี 1 หลกั การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งต้น อลั กอรทิ มึ (Algorithm)ขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมท่ีดี จาเป็นต้องมีแบบแผนและสามารถถา่ ยทอดกันได้ ซงึ่ ประกอบดว้ ย 5 ข้ันตอนหลัก ดงั นี้o การวเิ คราะหป์ ัญหา การวิเคราะห์ปัญหาo การออกแบบโปรแกรม การออกแบบโปรแกรมo การเขยี นโปรแกรม การเขยี นโปรแกรมo การทดสอบโปรแกรม การทดสอบโปรแกรมo การจดั... การเขยี นโปรแกรมเชิงโครงสรา้ ง (Structured Programming) 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ (Object-Oriented Programming)การเขยี นโปรแกรมเชงิ โครงสร้าง• การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Structured Programming) ประกอบด้วยโครงสร้างควบคมุ การทางานหลกั 3 ส่วน คอื 1. ชดุ คาสงั่ ภายในโปรแกรม จะเปน็ ลาดบั ขน้ั ตอน (Sequence) ประกอบดว้ ยคาสัง่ อย่างงา่ ย ไม่มเี งอ่ื นไข ไมม่ ีการตดั สินใจ มที างเข้าทางเดียว และมีทางออกทาง เดียว ดาเนนิ การแบบเรียงลาดับตอ่ เนือ่ ง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดาเนนิ งานเพียงครั้งเดยี ว 2. มีทางเลอื กในการตัดสินใจทางใดทางหน่ึง (Decision) เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข และมีการตรวจสอบค่าตัวแปรแล้วประมวลผลตามเง่ือนไขที่กาหนด ตรรกะค่าจริงหรือเทจ็ แล้วดาเนนิ งานตามคาสงั่ ทเี่ ปน็ ไปตามเงือ่ นไขทีก่ าหนด 3.

มีชุดคาส่งั เพ่ือการทาซ้า (Repetition) เป็นการทางานในลักษณะวนซ้าหลายๆ รอบ (Loop) โดยจะหลุดออกจากเง่ือนไขก็ต่อเมื่อ เงื่อนไขตรงตามที่กาหนดไว้การเขยี นโปรแกรมเชงิ โครงสรา้ งก. ลาดบั ขน้ั ตอน ข. ตัดสนิ ใจทางเลอื ก ค. ลปู ทาซา้การเขยี นโปรแกรมแบบบนลงลา่ ง• การเขียนโปรแกรมแบบบนลงล่าง (Top-Down Programming) จะนา โปรแกรมมาแบ่งส่วนเปน็ โมดูลย่อยๆ เพ่อื ลดความซับซอ้ น• ภายในโปรแกรมประกอบด้วยหลายๆ โมดูลที่ทางานร่วมกัน เพ่ือแก้ไขปัญหา ซึง่ ชว่ ยใหง้ า่ ยต่อการอา่ นและง่ายต่อการแก้ไขโปรแกรมการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ• การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ จะมองวัตถุหน่ึงๆ เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและ กระบวนการเข้าไว้ด้วยกนั โดยมี• คลาส (Class) เปน็ ตวั... แลว้ ตอ้ งการให้โปรแกรมแสดงผลเป็น ปี พ.ศ. 1.

การวเิ คราะหป์ ัญหา o ปญั หา คือ การแปลงปี ค.ศ. เปน็ ปี พ.ศ. o สว่ นนาขอ้ มลู เขา้ คอื ตัวเลขจานวนเต็ม 4 ตัว แทนปี ค.ศ. o ส่วนผลลัพธ์ คือ ตวั เลขจานวนเต็ม 4 ตวั แทนปี พ.ศ. o การกาหนดตวั แปร กาหนดให้ thai_year เปน็ ตวั เลข แทนปี พ.ศ. english_year เปน็ ตวั เลข แทนปี ค.ศ.

o สว่ นการประมวลผล คือ ปี พ.ศ. = ปี ค.ศ. + 543 thai_year = english_year + 543การวเิ คราะหโ์ จทยแ์ ละออกแบบโปรแกรม ด้วยโครงสรา้ งควบคมุ แบบเรยี งลาดบั2. การออกแบบโปรแกรมด้วยอัลกอรทิ ึมAlgorithm การแปลงปี ค.ศ. เปน็ ปี พ.ศ. ขัน้ ที่ 1 ทาการรับค่าปี ค.ศ.

ท่ปี ้อน ขน้ั ที่ 2 แปลงปี ค.ศ. เปน็ ปี พ.ศ. โดยนาข้อมลู ปี ค.ศ. ทป่ี อ้ นเขา้ มา บวกกบั 543 ขน้ั ท่ี 3 แสดงผลลัพธท์ ีไ่ ดเ้ ป็นปี พ.ศ.การวเิ คราะหโ์ จทยแ์ ละออกแบบโปรแกรม ด้วยโครงสรา้ งควบคมุ แบบเรยี งลาดบั• การหาค่าเฉลี่ยของตัวเลขจานวน 3 ตัว โดยให้แสดงผลเปน็ จดุ ทศนิยม 2 ตาแหน่ง 1. การวิเคราะหป์ ญั หา o ปญั หา คอื การหาค่าเฉลี่ยของตวั เลข 3 ตวั และแสดงผลเป็นจดุ ทศนยิ ม 2 ตาแหนง่ o ส่วนนาขอ้ มลู เข้า คือ ตวั เลขจานวนเตม็ 3 จานวน o ส่วนผลลพั ธ์ คือ ตัวเลขคา่ เฉลย่ี ทม่ี ที ศนยิ... การออกแบบโปรแกรมด้วยอลั กอรทิ มึAlgorithm การหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข 3 จานวน ขัน้ ท่ี 1 ทาการรับคา่ ตวั เลขจานวนเตม็ 3 จานวน ขั้นท่ี 2 คานวณหาค่าเฉล่ยี โดยนาขอ้ มลู จานวนเต็มทัง้ 3 จานวนท่ี ปอ้ นเขา้ มาบวกกนั แล้วหารด้วย 3 ข้ันท่ี 3 แปลงรูปแบบการแสดงผลของค่าเฉลย่ี ทไ่ี ด้เปน็ ทศนิยม 2...

การวิเคราะหป์ ัญหา o ปัญหา คอื การคานวณเพอ่ื ตรวจสอบค่าท่รี บั เขา้ มาว่าเป็นเลขคู่ หรือเลขค่ี o สว่ นนาขอ้ มูลเข้า คอื ตวั เลขจานวนเต็ม 1 จานวน o ส่วนผลลพั ธ์ คือ ผลการตรวจสอบเลขจานวนเตม็ ว่าเป็นเลขคู่ หรอื เลขคี่ o การกาหนดตัวแปร กาหนดให้ number เป็นตัวเลขจานวนเต็ม result... การออกแบบโปรแกรมด้วยอลั กอรทิ มึAlgorithm การคานวณเพอื่ ตรวจสอบค่าทรี่ ับเข้ามาวา่ เปน็ เลขค่หู รือเลขค่ี ขน้ั ที่ 1 ทาการรับค่าจานวนเตม็ 1 จานวน ขนั้ ที่ 2 ถ้าค่าจานวนเต็ม หารด้วย 2 แล้วมเี ศษเท่ากบั 0 แสดงวา่ เปน็ เลขคู่ ถา้ ค่าจานวนเต็ม หารดว้ ย 2 แล้วมเี ศษไม่เท่ากับ... การวิเคราะหป์ ญั หา o ปญั หา คอื การคิดผลการสอบของนกั ศึกษาจากคะแนน o สว่ นนาขอ้ มูลเขา้ คือ คะแนนของนกั ศกึ ษา o ส่วนผลลัพธ์ คือ ผลการสอบว่า ผา่ น หรือ ไม่ผ่าน o การกาหนดตัวแปร กาหนดให้ score เปน็ คะแนนของนักศึกษา result เป็นผลการสอบของนกั ศกึ... การออกแบบโปรแกรมดว้ ยอัลกอรทิ มึAlgorithm การคดิ ผลการสอบของนักศกึ ษาจากคะแนน ข้ันที่ 1 ทาการรับคา่ คะแนนของนกั ศึกษา ขนั้ ท่ี 2 ตรวจสอบผลการสอบ โดย ถา้ คะแนนทีร่ ับมามีค่ามากกวา่ หรือเท่ากบั 50 แสดงว่า สอบผ่าน ถา้ คะแนนที่รบั มามีค่านอ้ ยกว่า 50 แสดงว่า สอบไมผ่ ่าน ขั้นท่ี 3 แสดงผลการสอบของนักศึกษาการวเิ... การวเิ คราะห์ปัญหา o ปัญหา คือ ทาการรับค่าและบวกค่าที่รับเข้ามาแบบวนซ้า จากน้ันตรวจสอบผลลัพธ์ หากมีค่ามากกว่า 1,000 ให้ แสดงผลลพั ธ์และออกจากโปรแกรม o สว่ นนาขอ้ มลู เขา้ คอื ตวั เลขจานวนเต็ม o ส่วนผลลพั ธ์ คือ ผลลัพธจ์ ากการบวกค่าทีร่ บั เข้ามา o การกาหนดตัวแปร กาหนดให้ number เปน็ จานวนเตม็... การออกแบบโปรแกรมดว้ ยอลั กอรทิ ึมAlgorithm การรบั ค่าตัวเลขจากผใู้ ช้ และบวกคา่ ท่ีรบั เข้ามาแบบวนซา้ ขั้นที่ 1 ทาการกาหนดตวั แปร total เทา่ กับ 0 และ number เทา่ กับ 0 ข้ันท่ี 2 รับคา่ ตวั เลขจากผู้ใช้ และเก็บไวใ้ นตัวแปร number ขนั้ ที่ 3...

People Also Search

ศึกษาหลักการโปรแกรมเบื้องต้น ลำดับการทำงาน กระบวนความ ผังงานโครงสร้าง หลักการโปรแกรมแบบโครงสร้างคำสั่งในการประมวลผลคำสั่งในการคำนวณ ตัวแปร ชนิดของตัวแปร ข้อมูลแบบต่าง ๆ คำสั่งควบคุมโปรแกรมคำสั่งรับข้อมูลและแสดงผล

ศึกษาหลักการโปรแกรมเบื้องต้น ลำดับการทำงาน กระบวนความ ผังงานโครงสร้าง หลักการโปรแกรมแบบโครงสร้างคำสั่งในการประมวลผลคำสั่งในการคำนวณ ตัวแปร ชนิดของตัวแปร ข้อมูลแบบต่าง ๆ คำสั่งควบคุมโปรแกรมคำสั่งรับข้อมูลและแสดงผล เขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ อธิบายความหมายของเทคโนโลยี วิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การทำงานของระบบทางเทคโนโลยี ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ แ...

การวิเคราะห์ปญั หา 2. การออกแบบโปรแกรม 3. การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

การวิเคราะห์ปญั หา 2. การออกแบบโปรแกรม 3. การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม 6. การบำรงุ รกั ษาโปรแกรม1.

การวิเคราะหป์ ญั หา (Problem Analysis) การวเิ คราะห์ปญั หา ประกอบด้วยขน้ั ตอนต่างๆ

การวิเคราะหป์ ญั หา (Problem Analysis) การวเิ คราะห์ปญั หา ประกอบด้วยขน้ั ตอนต่างๆ ดังนี้ 1. กำหนดวัตถปุ ระสงค์ของงาน เพอื่ พิจารณาว่าโปรแกรมตอ้ งทำการประมวลผลอะไรบ้าง 2. พิจารณาข้อมลู นำเข้า (Input) เพอ่ื ให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมลู อะไรเข้าคอมพวิ เตอร์ ข้อมูลมี คณุ สมบตั ิเปน็ อย่างไร ตลอดจนลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า 3. พจิ ารณาการประมวลผล (Process) เพอ่ื ใหท้ ราบวา่ โปรแกรมมีข้ันตอนการประ...

การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming) การเขยี นโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธข์ องการออกแบบโปรแกรม มาเปล่ียนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผ้เู ขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำส่งั

การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming) การเขยี นโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธข์ องการออกแบบโปรแกรม มาเปล่ียนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผ้เู ขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำส่งั และกฎเกณฑ์ของภาษาทใี่ ชเ้ พ่ือให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลพั ธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากน้นั ผูเ้ ขยี นโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานตา่ งๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนน้ั มีความกระจา่ งชดั และงา่ ยต...

แนวคดิ เกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรม 5. รายละเอยี ดโปรแกรม 6. ข้อมลู ตวั แทนที่ใชท้

แนวคดิ เกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรม 5. รายละเอยี ดโปรแกรม 6. ข้อมลู ตวั แทนที่ใชท้ ดสอบ 7. ผลลพั ธข์ องการทดสอบ6. การบำรงุ รักษาโปรแกรม เม่ีอโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรยี บร้อยแลว้ และถูกนำมาให้ผ้ใู ชไ้ ด้ใชง้ าน ในช่วงแรกผใู้ ช้อาจจะยงั ไม่คนุ้ เคยก็อาจทำให้เกิดปญั หาขึ้นมาบา้ ง ดังนั้นจงึ ต้องมผี ู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจงึ เป็นข้นั ตอนท่ผี เู้ ขียนโปรแกรมต้อ...