คู่มือฉบับสมบูรณ์สู่อีสปอร์ต วิเคราะห์ ปัญหา โอกาส และอนาคต
สถานการณ์โลกในปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านสังคม การเมือง และที่สำคัญคือ ด้านเศรษฐกิจ โดยเฉพาะเศรษฐกิจจากอุตสาหกรรมที่มีอัตราการเติบโตสูง ซึ่งคงหนีไม่พ้นอุตสาหกรรมดิจิทัลที่มีความแข็งแกร่งและเติบโตอย่างรวดเร็ว แม้อยู่ในช่วงสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลกระทบด้านลบต่อเศรษฐกิจในหลาย ๆ ประเทศทั่วโลก ทำให้เศรษฐกิจทั่วโลกได้รับผลกระทบ แต่กลับกันธุรกิจ e-Sports เป็นธุรกิจที่สามารถปรับตัวและแก้ไขสถานการณ์ทางธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงธุรกิจ e-Sports ได้สร้างรายได้อย่างก้าวกระโดดในช่วงสถานการณ์โควิด-19 เพราะปัจจุบันผู้คนทั่วโลกปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้ชีวิต โดยการนำเทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามาเกี่ยวข้อง มีการใช้สื่อออนไลน์มากขึ้น ทำให้ธุรกิจ e-Sports ซึ่งเป็น สื่อออนไลน์ที่ผู้คนสามารถเข้าใช้งาน รวมถึงก่อให้เกิดการสร้างรายได้ของภาคธุรกิจและตัวบุคคลมากขึ้น ซึ่งมีให้เห็นได้ทุกสื่อออนไลน์ในปัจจุบัน อุตสาหกรรมดิจิทัลสามารถแบ่งออกได้ 5 กลุ่ม คือ กลุ่มฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์อัจฉริยะ (Hardware & Smart Device) กลุ่มอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ (Software), กลุ่มอุตสาหกรรมด้านการสื่อสาร (Communications), กลุ่มอุตสาหกรรมบริการด้านดิจิทัล (Digital Service) และกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) ซึ่งอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีมูลค่า 39,332 ล้านบาท และมีการเติบโตสูงถึง 27% ในปี 2563 (อ้างอิง : จากผลสำรวจมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล ในปี 2563) โดยเป็นอุตสาหกรรมธุรกิจดิจิทัลที่เกี่ยวข้องกับการผลิต เผยแพร่... หากพูดถึงธุรกิจดิจิทัลที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดในตอนนี้ นั่นก็คือ “เกม (Game)” ซึ่งเป็นกิจกรรมที่นิยมที่สุดของผู้คนทั่วโลกรวมถึงประเทศไทย ซึ่งเกมได้ทำให้ผู้คนรู้สึกผ่อนคลาย สนุกสนาน แม้จะเผชิญกับความ ตึงเครียดในสถานการณ์โควิด-19 ก็ตาม และด้วยความนิยมของคนทุกเพศ ทุกวัยที่มีต่อวงการเกมส่งผลให้เกมขยับมาเป็นธุรกิจอีสปอร์ต (e-Sports) และกลายเป็นธุรกิจดาวรุ่งที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในยุคดิจิทัลในช่วงระยะเวลาไม่กี่ปี สำหรับการตลาด e-Sports ทั่วโลกพบว่ามีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ในปี 2563 วงการ e-Sports ได้สร้างรายได้รวมทั่วโลก 1,100 ล้านดอลลาร์ เติบโตขึ้น 15% จากปี 2562 ที่มีรายได้รวมทั่วโลก 950 ล้านดอลลาร์และ มีแนวโน้มเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงจำนวนผู้รับชมอีสปอร์ตทั่วโลกที่เพิ่มสูงขึ้นเป็น 495 ล้านคนในปี 2563 จาก 443 ล้านคนในปี 2562 (เพิ่มขึ้น 11.7%) และมีแนวโน้มจะเพิ่มขึ้นมากถึง 646 ล้านคนในปี 2566 (อ้างอิง: Brand... วงการ e-Sports ในประเทศไทยเริ่มเป็นที่พูดถึงในวงกว้าง หลาย ๆ บริษัทเริ่มเจาะตลาด e-Sport มากขึ้น รวมถึงภาครัฐก็เริ่มสนับสนุนธุรกิจนี้มากขึ้น โดยมีการก่อตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และได้บรรจุ e-Sport ให้เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขัน อีกทั้งยังมีการสนับสนุนการพัฒนานวัตกรรมหรือธุรกิจในวงการ e-Sports หรืออุตสาหกรรมเกมด้วยงบประมาณกว่า 400 ล้านบาท ในปีงบประมาณ 2565 อีกด้วย ทำให้อุตสาหกรรม e-Sports นั้นเติบโตในประเทศไทยได้อย่างรวดเร็ว
People Also Search
- คู่มือฉบับสมบูรณ์สู่อีสปอร์ต: วิเคราะห์ ปัญหา โอกาส และอนาคต
- คู่มือฉบับสมบูรณ์เรื่องอีสปอร์ต: เจาะลึกเส้นทาง สถิติ และอนาคตของโลกเกม ...
- คู่มือฉบับสมบูรณ์สู่โลกอีสปอร์ต: จากประสบการณ์จริงสู่แรงบันดาลใจและ ...
- คู่มือฉบับสมบูรณ์สำหรับเส้นทางอีสปอร์ต: ประสบการณ์จริง มุมมองลึก และ ...
- คู่มือฉบับสมบูรณ์เรื่องอีสปอร์ต: ทุกแง่มุมที่คุณควรรู้
- คู่มืออีสปอร์ตฉบับสมบูรณ์: ทุกอย่างที่คุณต้องรู้จากมุมมองจริง
- คู่มืออีสปอร์ตฉบับสมบูรณ์: เจาะลึกประสบการณ์ เส้นทาง และโอกาสในโลกที่ ...
- PDF รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์
- TU Digital Collections
- depa Thailand - Article View
สถานการณ์โลกในปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านสังคม การเมือง และที่สำคัญคือ ด้านเศรษฐกิจ โดยเฉพาะเศรษฐกิจจากอุตสาหกรรมที่มีอัตราการเติบโตสูง ซึ่งคงหนีไม่พ้นอุตสาหกรรมดิจิทัลที่มีความแข็งแกร่งและเติบโตอย่างรวดเร็ว แม้อยู่ในช่วงสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19)
สถานการณ์โลกในปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทั้งด้านสังคม การเมือง และที่สำคัญคือ ด้านเศรษฐกิจ โดยเฉพาะเศรษฐกิจจากอุตสาหกรรมที่มีอัตราการเติบโตสูง ซึ่งคงหนีไม่พ้นอุตสาหกรรมดิจิทัลที่มีความแข็งแกร่งและเติบโตอย่างรวดเร็ว แม้อยู่ในช่วงสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลกระทบด้านลบต่อเศรษฐกิจในหลาย ๆ ประเทศทั่วโลก ทำให้เศรษฐกิจทั่วโลกได้รับผลกระทบ แต่กลับกันธุรกิจ e-Spor...