หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น Kruaof Com
ขั้นตอนการศึกษาประจำหน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว ว4.2 ป.5/2 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย (10 คะแนน) โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Programming) คือ ชุดคำสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ตรงตามความต้องการและความถูกต้อง เช่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์พิมพ์เอกสาร โปรแกรมสำหรับวาดภาพ เป็นต้น การเขียนโปรแกรม (Programming) คือ การเขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาโปรแกรมที่สั่งให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ตรงตามความต้องการ และสามารถทำงานได้อย่างถูกต้อง ซึ่งเป็นการกำหนดขั้นตอนให้กับคอมพิวเตอร์ทำงานตามลำดับและรูปแบบที่กำหนดไว้
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเลือกใช้ภาษาโปรแกรมที่เหมาะสม รวมถึงต้องเข้าใจโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมนั้นๆ 1. การกำหนดและวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the problem) ผู้เขียนโปรแกรมต้องกำหนดปัญหาและต้องทำความเข้าใจปัญหา โดยการวิเคราะห์ปัญหาซึ่งเน้นสิ่งที่นักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ควรกระทำก่อนเสมอ เพื่อทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาวัตถุประสงค์ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การวิเคราะห์ปัญหามีองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้ 1) กำหนดวัตถุประสงค์ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ • ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ ภาษา C พัฒนาขึ้นในช่วงระหว่างปี ค.ศ.
1969-1973 โดย เดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) แห่ง Bell Lab และได้รับการรับรองเป็นมาตรฐานโดย ANSI ซึ่งภาษา C เป็นภาษาโปรแกรมหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมาจนถึงปัจจุบัน รูปแบบ : ชนิดข้อมูล ตัวแปร ; เช่น int width; ตัวแปร width เป็นตัวแปรประเภทเลขจ านวนเต็ม หน่วยการเรียนรู้องิ มาตรฐานตามแนวทาง Backward Designหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้รหัส-ช่ือรายวชิ า ว 31284 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีช้ัน มธั ยมศึกษาปี ที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 เวลาเรียน 40 ชั่วโมงผู้สอน นางสาวศริ ิวลั ภา ศรีเศรษฐมาตย์ โรงเรียน สุวรรณพลบั พลาพทิ ยาคมข้นั ท่ี 1 กาํ หนดเป้าหมายหลกั ของการเรียนรู้มาตรฐานการเรียนรู้และตวั... การทาํ งานของคอมพวิ เตอร์จะรบั ขอ้ มูลเขา้ มา จากน้นั ประมวลผลแลว้ ส่งขอ้ มูลออกไป โดยการรับ ขอ้ มูลจะรับผา่ นทางหน่วยรบั เขา้ เช่น แป้นพมิ พ์ เมาส์ แลว้ มาประมวลผลดว้ ยหน่วยประมวลผลกลาง หรือซีพยี ู แลว้ ส่งขอ้ มูลออกมาทางหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เคร่ืองพมิ พ์ เสียง2.
คอมพวิ เตอร์จะทาํ งานตามคาํ สงั่ หรืออลั กอริทึมที่กาํ หนดการใหค้ อมพวิ เตอร์ทาํ งานอยา่ งใดอยา่ งหน่ึง อยา่ งถูกตอ้ งน้นั ตอ้ งออกแบบอลั กอริทมึ ใหส้ มบรู ณ์ โดยตรวจสอบเงือ่ นไขใหค้ รอบคลุมทุกกรณี แลว้ จงึ พฒั นาเป็นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ถา้ ทาํ งานผดิ พลาดหรือมีส่วนใดทที่ าํ... สาํ หรบั ปัญหาท่ีมีความซบั ซอ้ นมากข้ึน การเขยี นโปรแกรมอาจมีขอ้ ผดิ พลาดเกิดข้นึ ได้ การตรวจสอบ ขอ้ ผดิ พลาดอาจทาํ ไดโ้ ดยทดลองตรวจสอบการทาํ งานของโปรแกรมทีละข้นั ตอน หรือทลี ะคาํ สง่ั เมื่อพบจุดทที่ าํ งานไมถ่ ูกตอ้ งใหท้ าํ การแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธท์ ี่ถูกตอ้ ง4. การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ มีเคร่ืองมือสาํ หรบั เขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นอีกเคร่ืองมือหน่ึงที่นาํ มาฝึกเขียนโปรแกรมไดง้ า่ ย โดยการออกแบบอลั กอริทึมแลว้ นาํ บลอ็ กคาํ สงั่ ท่ีเกี่ยวขอ้ งมาวางเพอื่ ใหโ้ ปรแกรมทาํ งาน5. การเขยี นโปรแกรมขอ้ มูลนาํ เขา้ ของโปรแกรม คือ การกดคยี ล์ ูกศร ซ่ึงเป็ นไปได้ 2 คีย์โดยมีการทาํ งาน แตกตา่ งกนั และตวั ละครจะเคล่ือนที่ตามขอ้ มูลนาํ เขา้ หรือคยี ท์ กี่ ด6. ในการออกแบบการเขียนโปรแกรมใหต้ วั ละครเคลื่อนทไ่ี ดจ้ ริง ตอ้ งพจิ ารณาการเคลื่อนที่ของ ตวั ละครใหเ้ ดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบหน่วยท่ีกาํ หนด จะทาํ ใหก้ ารเคลื่อนที่ของตวั ละคร ดูสวยงามมากยงิ่ ข้นึ อีกท้งั ยงั สามารถเปล่ียนรูปร่างไปดว้ ยได้7. การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ใหป้ ระมวลผลขอ้ มูลมกั มีการประกาศตวั แปร สาํ หรบั เกบ็ ขอ้ มูล ทีร่ ับเขา้ ไปประมวลผล หรือเกบ็ ขอ้ มูลท่ีไดจ้ ากการประมวลผล8.
การเขยี นโปรแกรม Scratch ในการสรา้ งรูปส่ีเหล่ียมจตั ุรสั จะใชค้ าํ สง่ั การวางปากกา โดยให้โปรแกรม วาดรูปตามทเ่ี ราตอ้ งการ โดยการใชบ้ ล็อกคาํ สงั่ และการกาํ หนดคา่ ตา่ ง ๆ9. การเขยี นโปรแกรมเพอ่ื ตรวจสอบคา่ ตวั เลขทร่ี บั เขา้ ทางแป้นพมิ พว์ า่ ตวั เลขน้นั เป็ นเลขคู่หรือเลขคี่ โปรแกรมลกั ษณะน้ีสามารถใช้ Scratch เขียนไดเ้ ช่นกนั10. น้าํ หนกั ของคนเราแตล่ ะคนจะไม่เท่ากนั หากจะพจิ ารณาวา่ ใครหนกั กวา่ ใคร หรือใครอว้ นกวา่ ใคร จะพจิ ารณาจากน้าํ หนกั เพยี งอยา่ งเดียวไม่ได้ แตจ่ ะตอ้ งพจิ ารณาถึงน้าํ หนกั และส่วนสูงไปพรอ้ มกนั ซ่ึงสามารถคาํ นวณไดโ้ ดยการนาํ 22.9 คูณกบั ความสูงเป็ นเมตรยกกาํ ลงั สองสมรรถนะสําคญั... ความสามารถในการสื่อสาร2. ความสามารถในการคิด3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา4.
ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยีคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์1. ใฝ่ เรียนรู้2. มุ่งมน่ั ในการทาํ งานคาํ ถามสําคญั1. การทาํ งานของคอมพวิ เตอร์ หากเปรียบเทียบกบั การทาํ งานของร่างกายเราจะเปรียบไดก้ บั อวยั วะใดบา้ ง2. อลั กอริทมึ มีความสาํ คญั อยา่ งไรกบั การออกแบบการทาํ งานของการเขยี นโปรแกรม3.
นกั เรียนจะเขียนโปรแกรมอยา่ งไรไม่ใหเ้ กิดความผดิ พลาด หรือถา้ เกิดก็มคี วามผดิ พลาดนอ้ ยทสี่ ุด4. ถา้ นกั เรียนเขยี นโปรแกรมแลว้ เกิดปัญหาโปรแกรมไม่ทาํ งานตามทีเ่ ราเขียน นกั เรียนจะมีวธิ ีการ ตรวจสอบความผดิ พลาดของโปรแกรมอยา่ งไร5. การใชง้ านโปรแกรม Scratch มีก่ีรูปแบบ อะไรบา้ ง6. การกาํ หนดใหต้ วั ละครเคล่ือนท่ีเป็น –100 และ 100 ตา่ งกนั อยา่ งไร7. ถา้ นกั เรียนตอ้ งการใหแ้ มวเคล่ือนท่ีแบบสวยงาม โดยเคลื่อนทีไ่ ปทางซา้ ยเม่ือกดคียล์ ูกศรช้ีไปทางซา้ ย และเคลื่อนทไ่ี ปทางขวาเม่ือกดคียล์ ูกศรช้ีไปทางขวา นกั เรียนจะเขยี นโปรแกรมอยา่ งไร8. การเขียนโปรแกรมใหต้ วั ละครเคล่ือนที่แลว้ เปลี่ยนรูปร่างและฉากหลงั ไปเรื่อย ๆ มีผลดีอยา่ งไร9.
ทาํ ไมจึงกาํ หนดตวั แปรในการเขียนโปรแกรม10. หากนกั เรียนตอ้ งการใหโ้ ปรแกรมการลบของตนเองมีความน่าสนใจ นกั เรียนจะเขยี นโปรแกรม อยา่ งไร11. การเขียนโปรแกรมการสร้างเคร่ืองคดิ เลขอยา่ งง่ายดว้ ยการคูณ มีประโยชน์อยา่ งไร12. นกั เรียนจะทาํ อยา่ งไรใหโ้ ปรแกรมเคร่ืองคดิ เลขของนกั เรียนมีความสมบูรณ์แบบ13. ถา้ นกั เรียนตอ้ งการใหว้ าดรูปสามเหล่ียม นกั เรียนจะออกแบบอลั กอริทึมสาํ หรบั เขียนโปรแกรม อยา่ งไร14. นกั เรียนคดิ วา่ โปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรมใหต้ รวจสอบเลขคู่และเลขค่ไี ดจ้ ริงหรือไม่15.
นกั เรียนคาํ นวณหาคา่ ความสมส่วนของร่างกายเราอยา่ งไรข้นั ที่ 2 กาํ หนดหลกั ฐานหรือร่องรอยของการเรียนรู้ภาระงาน : ชิน้ งาน/การแสดงออกของผู้เรียน• ช้ินงานท่ี 4 เร่ือง การวเิ คราะหก์ ารทาํ งานของอลั กอริทึม• ช้ินงานท่ี 5 เรื่อง พาผ้งึ ไปรบั น้าํ หวาน• ช้ินงานที่ 6 เรื่อง ตวั ละครเคล่ือนท่เี หมือนจริง•... ประเมินความรู้ เรื่อง การทาํ งานของคอมพวิ เตอร์ การออกแบบอลั กอริทมึ การเขียนโปรแกรม คอมพวิ เตอร์ การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ตวั แปร การเขยี นโปรแกรมตรวจสอบเลขคูแ่ ละเลขคี่ การเขยี นโปรแกรมคาํ นวณความสมส่วนของร่างกาย (K) ดว้ ยแบบทดสอบ2. ประเมินกระบวนการทาํ งานกลุ่ม (P) ดว้ ยแบบประเมิน3. ประเมินชิ้นงาน เร่ือง การวเิ คราะหก์ ารทาํ งานของอลั กอริทมึ (P) ดว้ ยแบบประเมิน4. ประเมินชิ้นงาน เร่ือง พาผ้งึ ไปรบั น้าํ หวาน (P) ดว้ ยแบบประเมิน5. ประเมินชิ้นงาน เร่ือง ตวั ละครเคล่ือนทีเ่ หมือนจริง (P) ดว้ ยแบบประเมิน6.
ประเมินชิ้นงาน เรื่อง ตวั ละครเคลื่อนทเ่ี ป็ นรูปสี่เหลี่ยมจตั รุ ัส (P) ดว้ ยแบบประเมิน7. ประเมินชิ้นงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขค่ี (P) ดว้ ยแบบประเมิน8. ประเมินชิ้นงาน เรื่อง การเขยี นโปรแกรมคาํ นวณความสมส่วนของร่างกาย (P) ดว้ ยแบบประเมิน9. ประเมินคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นใฝ่ เรียนรู้ มุ่งมน่ั ในการทาํ งาน(A) ดว้ ยแบบประเมินแบบประเมนิ ตามสภาพจริง (Rubrics)แบบประเมนิ กระบวนการทาํ งานกลุ่มรายการการประเมนิ ระดบั คุณภาพ 1กระบวนการ 432ทาํ งานกลุ่ม ไมม่ กี ารกาํ หนด มีการกาํ หนดบทบาท มกี ารกาํ หนดบทบาท มีการกาํ หนดบทบาท บทบาทสมาชิก สมาชิกชดั... นกั เรียนร่วมกนั สนทนาเกี่ยวกบั การทาํ งานของคอมพวิ เตอร์ 2. นกั เรียนร่วมกนั สนทนาเกี่ยวกบั การทาํ กิจกรรมในวนั หยดุ ของตนเอง 3.
นกั เรียนจบั คู่กบั เพอ่ื น แลว้ สงั เกตการทาํ กิจกรรมในวนั หยดุ ของเพอื่ น และของตนเองวา่ มีกิจกรรมใดบา้ งทเี่ หมือนกนั และมีกิจกรรมใดบา้ งท่แี ตกตา่ งกนั 4. นกั เรียนร่วมกนั สนทนาเกี่ยวกบั ส่ือทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 5. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตภาพเกี่ยวกบั ส่ือทใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม แลว้ ตอบคาํ ถาม 6. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตภาพเก่ียวกบั การตรวจเช็กสภาพรถยนตบ์ นกระดาน จากน้นั ตอบคาํ ถาม 7. นกั เรียนร่วมกนั สนทนาเกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch แลว้ ตอบคาํ ถาม 8. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตภาพการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch บนกระดาน แลว้ ตอบคาํ ถาม 9.
นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตภาพเก่ียวกบั การเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยบี นกระดานแลว้ ตอบคาํ ถาม 10. นกั เรียนร่วมกนั สนทนาเก่ียวกบั ความสามารถของโปรแกรม Scratch แลว้ ตอบคาํ ถาม 11. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตรูปเรขาคณิตบนกระดาน แลว้ ตอบคาํ ถาม 12. นกั เรียนร่วมกนั สนทนาเก่ียวกบั เลขคีแ่ ละเลขคูว่ า่ มีจาํ นวนใดบา้ ง 13. นกั เรียนร่วมกนั สนทนา โดยตอบคาํ ถามกระตุน้ ความสนใจ 14. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตภาพเดก็ กาํ ลงั ชงั่ น้าํ หนกั แลว้ ตอบคาํ ถาม 15.
นกั เรียนร่วมกนั ศกึ ษาคน้ ควา้ ขอ้ มลู เก่ียวกบั การออกแบบอลั กอริทมึ การเขียนโปรแกรม-คอมพวิ เตอร์ การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ตวั แปรการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขค่ี การเขยี นโปรแกรมคาํ นวณความสมส่วนของร่างกายจากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ อยา่ งหลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผปู้ กครอง และหอ้ งสมดุ•ข้นั• ค•ดิ ว•ิเค•รา•ะห•... นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเทา่ ๆ กนั จากน้นั แตล่ ะกลุ่มร่วมกนั วเิ คราะหก์ ารทาํ งานของคอมพวิ เตอร์ในการบวกเลขเป็นแผนภาพความคดิ 17. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะหบ์ ตั รภาพและบตั รคาํ เกี่ยวกบั อุปกรณ์ที่ใชใ้ นการทาํ งานคอมพวิ เตอร์ แลว้ จบั คู่ใหส้ มั พนั ธก์ นั 18. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์ภาพคอมพวิ เตอร์บนกระดานวา่ มีส่วนใดคลา้ ยการทาํ งานของมนุษย์ เป็ นแผนภาพความคดิ 19. นกั เรียนร่วมกนั วเิ คราะห์และเปรียบเทียบอุปกรณ์การทาํ งานของคอมพวิ เตอร์ทค่ี ลา้ ยกบั อวยั วะของมนุษยเ์ ป็ นแผนภาพความคดิ 20. นกั เรียนร่วมกนั วเิ คราะหบ์ ตั รคาํ เกี่ยวกบั ข้นั ตอนการปลูกตน้ ไม้ แลว้ ลาํ ดบั บตั รคาํ ตามข้นั ตอนของการเขียนอลั กอริทมึ 21.
นกั เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกนั วเิ คราะหเ์ กี่ยวกบั หลกั การทาํ งานของคอมพวิ เตอร์ จากน้นั ลาํ ดบับตั รคาํ ตามข้นั ตอนเป็นอลั กอริทมึ 22. นกั เรียนร่วมกนั อ่านและวเิ คราะห์สถานการณ์เก่ียวกบั การเขยี นโปรแกรมบนกระดานแลว้ ตอบคาํ ถาม 23. นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มร่วมกนั วเิ คราะห์ขอ้ ความเก่ียวกบั การประมวลผลคะแนนสอบบนกระดานและออกแบบอลั กอริทมึ การประมวลผลคะแนนสอบ 24. นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์ภาพเกี่ยวกบั ผ้งึ เดินทางไปรับน้าํ หวาน และภาพบตั รคาํ สง่ั จากน้นั เลือกภาพบตั รคาํ สง่ั ไปใส่ในช่องตาราง 25. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์บตั รภาพบล็อกคาํ สงั่ ของการเขยี นโปรแกรม แลว้ จดั ลาํ ดบับลอ็ กคาํ สง่ั เพอ่ื ใหผ้ ้งึ เดินทางไปรบั น้าํ หวาน 26. นกั เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกนั วเิ คราะห์และอภิปรายแลกเปล่ียนความคิดเห็นเก่ียวกบั การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของการเขียนโปรแกรมให้ผ้งึ เดินทางไปเกบ็ น้าํ หวาน 27.
นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะหภ์ าพการเขียนโปรแกรมใหผ้ ้ึงเดินทางไปเก็บน้าํ หวานแลว้ เติมขอ้ ความการทาํ งานในบลอ็ กคาํ สงั่ 28. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์ภาพเก่ียวกบั การตรวจสอบความผดิ พลาดของโปรแกรมถา้ คาํ สง่ั ใดถูกใหเ้ ตมิ เคร่ืองหมาย และถา้ คาํ สงั่ ใดผดิ ใหเ้ ติมเครื่องหมาย × ลงใน แลว้ แกไ้ ขคาํ สง่ัใหถ้ ูกตอ้ งลงในช่องแกไ้ ข 29. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะหภ์ าพหนา้ ต่างโปรแกรม Scratch วา่ มีส่วนประกอบอะไรบา้ งเป็ นแผนภาพความคดิ30. นกั เรียนร่วมกนั วเิ คราะห์กลุ่มบล็อกคาํ สงั่ ในโปรแกรม Scratch เป็ นแผนภาพความคิด 31. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะหภ์ าพเกี่ยวกบั กลุ่มบล็อกคาํ สงั่ การเคลื่อนทีข่ องตวั ละครและเวที แลว้ ตอบคาํ ถาม 32. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์ภาพเกี่ยวกบั การบอกตาํ แหน่งของตวั ละคร แลว้ ตอบคาํ ถาม 33.
นกั เรียนร่วมกนั วเิ คราะห์และอภิปรายแลกเปลี่ยนความคดิ เห็นเก่ียวกบั การเรียกกลุ่มคาํ สง่ัเสียงกลอง และการเรียกบลอ็ กคาํ สงั่ ควบคุม 34. นกั เรียนร่วมกนั วเิ คราะหบ์ ตั รคาํ เกี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรม Scratch ใหต้ วั ละครเคล่ือนท่ีเสมือนจริง แลว้ นาํ บตั รคาํ มาเรียงลาํ ดบั การทาํ งานในอลั กอริทึม 35. นกั เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกนั วเิ คราะหข์ อ้ ความทีก่ าํ หนด แลว้ เขียนเป็ นอลั กอริทึม 36. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะหบ์ ตั รคาํ เก่ียวกบั การบวกเลข แลว้ นาํ บตั รคาํ ไปเตมิ ในผงั งานอลั กอริทมึ 37. นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์ภาพผงั งานอลั กอริทมึ เก่ียวกบั การเคล่ือนท่ีของตวั ละคร โดยวาดภาพเป็นรูปส่ีเหลี่ยมจตุรัส แลว้ ตอบคาํ ถาม 38. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์บตั รคาํ เก่ียวกบั การเขยี นโปรแกรมใหต้ วั ละครเคลื่อนท่ีเป็นรูปสี่เหล่ียมจตั รุ ัส แลว้ นาํ ขอ้ ความในบตั รคาํ ไปเติมลงในผงั งานอลั กอริทมึ 39.
นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตบตั รคาํ เก่ียวกบั การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขค่ีแลว้ นาํ ขอ้ ความไปเติมลงในอลั กอริทึม 40. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์บตั รภาพบลอ็ กคาํ สงั่ เก่ียวกบั การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคูแ่ ละเลขคี่ แลว้ เรียงลาํ ดบั การใชบ้ ลอ็ กคาํ สงั่ 41. นกั เรียนร่วมกนั สงั เกตและวเิ คราะห์ภาพบลอ็ กคาํ สง่ั ในการเขียนโปรแกรมคาํ นวณความสมส่วนของร่างกาย แลว้ เขยี นอลั กอริทมึ จากภาพบล็อกคาํ สงั่ น้นั 42. นกั เรียนร่วมกนั วเิ คราะหภ์ าพบล็อกคาํ สงั่ เกี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรมคาํ นวณความสมส่วนของร่างกาย แลว้ ตอบคาํ ถาม 43. นกั เรียนร่วมกนั คิดวิเคราะห์เก่ียวกบั การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch และตวั แปร โดยตอบคาํ ถามกระตุน้ ความคิด 44. นกั เรียนร่วมกนั สรุปความคดิ รวบยอดเก่ียวกบั การออกแบบอลั กอริทึม การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ตวั แปรการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบเลขคูแ่ ละเลขค่ี การเขียนโปรแกรมคาํ นวณความสมส่วนของร่างกาย• ข•้ัน•ปฏ•ิบ•ัติแ•ล•ะส•รุป•ค•วา•มร•ู้ห•ลัง•กา•รป• ฏ•บิ •ัติ•(A•pp•ly•in•g a•nd• C•o•ns•tru•ct•in•g t•he•K•no•w•led•g•e)• 45.
People Also Search
- หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น - Kruaof.com
- หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และตัวดำเนินการบูลีน
- หน่วยที่ 2 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
- หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น - ดาวน์โหลดหนังสือ | 1-33 หน้า ...
- ครูออฟสอนคอมพิวเตอร์ - หน่วยที่ 2 มาแล้ว! เรียนรู้ "การเขียนโปรแกรม ...
- Kruaugpaolw - หน่วยที่2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
- (หลังเรียน) หน่วยที่2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น - Quiz
- ห้องเรียนครูอ้วน - หน่วยการเรียนรู้ที่2 การเขียนโปรเเกรมเบื้องต้น
- หน่วยการเรียนรู้ที่ 2... - สื่อการสอนครูออฟ
ขั้นตอนการศึกษาประจำหน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หรือ
ขั้นตอนการศึกษาประจำหน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว ว4.2 ป.5/2 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย (10 คะแนน) โปรแกรมคอมพิวเตอร...
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเลือกใช้ภาษาโปรแกรมที่เหมาะสม รวมถึงต้องเข้าใจโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมนั้นๆ 1. การกำหนดและวิเคราะห์ปัญหา (Analysis The Problem) ผู้เขียนโปรแกรมต้องกำหนดปัญหาและต้องทำความเข้าใจปัญหา โดยการวิเคราะห์ปัญหาซึ่งเน้นสิ่งที่นักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ควรกระทำก่อนเสมอ
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเลือกใช้ภาษาโปรแกรมที่เหมาะสม รวมถึงต้องเข้าใจโครงสร้างและไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมนั้นๆ 1. การกำหนดและวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the problem) ผู้เขียนโปรแกรมต้องกำหนดปัญหาและต้องทำความเข้าใจปัญหา โดยการวิเคราะห์ปัญหาซึ่งเน้นสิ่งที่นักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ควรกระทำก่อนเสมอ เพื่อทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาวัตถุประสงค์ในการเขียนโปรแกรมคอมพ...
1969-1973 โดย เดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) แห่ง Bell Lab และได้รับการรับรองเป็นมาตรฐานโดย
1969-1973 โดย เดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) แห่ง Bell Lab และได้รับการรับรองเป็นมาตรฐานโดย ANSI ซึ่งภาษา C เป็นภาษาโปรแกรมหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมาจนถึงปัจจุบัน รูปแบบ : ชนิดข้อมูล ตัวแปร ; เช่น int width; ตัวแปร width เป็นตัวแปรประเภทเลขจ านวนเต็ม หน่วยการเรียนรู้องิ มาตรฐานตามแนวทาง Backward Designหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้รหัส-ช่ือรายวชิ า ว 31284 กลุ่มสาระการเรี...
คอมพวิ เตอร์จะทาํ งานตามคาํ สงั่ หรืออลั กอริทึมที่กาํ หนดการใหค้ อมพวิ เตอร์ทาํ งานอยา่
คอมพวิ เตอร์จะทาํ งานตามคาํ สงั่ หรืออลั กอริทึมที่กาํ หนดการใหค้ อมพวิ เตอร์ทาํ งานอยา่ งใดอยา่ งหน่ึง อยา่ งถูกตอ้ งน้นั ตอ้ งออกแบบอลั กอริทมึ ใหส้ มบรู ณ์ โดยตรวจสอบเงือ่ นไขใหค้ รอบคลุมทุกกรณี แลว้ จงึ พฒั นาเป็นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ถา้ ทาํ งานผดิ พลาดหรือมีส่วนใดทที่ าํ... สาํ หรบั ปัญหาท่ีมีความซบั ซอ้ นมากข้ึน การเขยี นโปรแกรมอาจมีขอ้ ผดิ พลาดเกิดข้นึ ได้ การตรวจสอบ ขอ้ ผดิ พลาดอาจทาํ ไดโ้ ...
การเขยี นโปรแกรม Scratch ในการสรา้ งรูปส่ีเหล่ียมจตั ุรสั จะใชค้ าํ สง่ั การวางปากกา
การเขยี นโปรแกรม Scratch ในการสรา้ งรูปส่ีเหล่ียมจตั ุรสั จะใชค้ าํ สง่ั การวางปากกา โดยให้โปรแกรม วาดรูปตามทเ่ี ราตอ้ งการ โดยการใชบ้ ล็อกคาํ สงั่ และการกาํ หนดคา่ ตา่ ง ๆ9. การเขยี นโปรแกรมเพอ่ื ตรวจสอบคา่ ตวั เลขทร่ี บั เขา้ ทางแป้นพมิ พว์ า่ ตวั เลขน้นั เป็ นเลขคู่หรือเลขคี่ โปรแกรมลกั ษณะน้ีสามารถใช้ Scratch เขียนไดเ้ ช่นกนั10. น้าํ หนกั ของคนเราแตล่ ะคนจะไม่เท่ากนั หากจะพจิ ารณาวา่ ใครหนกั ก...