โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคํานวณป 1ถึงป 6 Pdf
Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! Copyright © 2025 Wonder Idea Technology Co., Ltd. All rights reserved ห น้ า | 1 คาอธบิ ายรายวิชากล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรยี นรูพ้ ื้นฐานรายวชิ า วิทยาการคานวณ 1 รหัสวิชา ว21103 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 ภาคเรยี นที่ 2จานวนเวลา 2 ชวั่ โมง/สัปดาห์ เวลา 40 ช่วั โมง / ภาคเรียน... ออกแบบอลั กอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแกป้ ัญหาหรืออธบิ ายการทางานทีพ่ บในชวี ิตจรงิ 2.
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพื่อแกป้ ญั หาทางคณิตศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์ 3. รวบรวมขอ้ มูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมนิ ผล นาเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงค์โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื บรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ที่หลากหลาย 4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั ใช้ส่อื และแหลง่ ข้อมลู ตามข้อก้าหนดและข้อตกลงรวมทง้ั หมด 4 ตวั ช้ีวัดห น้ า | 2กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ โครงสร้างรายวชิ า สาระการเรียนรู้พืน้ ฐานรายวิชา วิทยาการคานวณ 1 รหัสวิชา ว21104 ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 ภาคเรียนท่ี 2จานวนเวลา 2 ชัว่ โมง/สปั... สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงค้านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวติ จรงิ อยา่ งเปน็ ขั้นตอน และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การท้างาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ท่ากัน และมจี ริยธรรม2. ตัวชี้วัด/ผลการเรยี นรู้ ออกแบบอัลกอริทึมที่ใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรมเพื่อแก้ปญั หาหรืออธิบายการทางานท่พี บในชวี ิตจรงิ3. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด แนวคิดเชิงนามธรรมเป็นการประเมินความส้าคญั ของปญั หา แยกแยะสว่ นทเ่ี ปน็ สาระสา้ คญั ออกจากส่วน ท่ีไมใ่ ช่สาระส้าคญั เพ่อื แกป้ ญั หาหรอื อธิบายการทา้ งานที่พบในชวี ิตจริง4.
สาระการเรยี นรู้ 4.1 แนวคดิ เชิงนามธรรม 4.2 การคดั เลือกคุณลักษณะทจ่ี ้าเป็นต่อการแกป้ ญั หา 4.3 การถ่ายทอดรายละเอยี ดของปัญหาและการแก้ปัญหา5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน 5.1 ความสามารถในการคดิ 5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 6.1 มงุ่ ม่ันในการท้างาน 6.2 มีวนิ ัย 6.3 ใฝ่เรยี นรู้7. กิจกรรมการเรียนรู้ ชัว่ โมงท่ี 1-2 (แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 เร่อื ง แนวคดิ เชิงนามธรรม จานวน 4 ชั่วโมง) 1. ผู้สอนแบง่ กล่มุ ผู้เรยี นเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คนห น้ า | 9 2. ผสู้ อนแจกปากกาสแี ละกระดาษ A4 ใหผ้ ู้เรยี นแต่ละกล่มุ แล้วให้ผู้เรยี นแต่ละกลมุ่ เขยี นคา้ ว่า helloเป็นภาษาอังกฤษลงในกระดาษ ตามจินตนาการ แลว้ ให้ตัวแทนกลมุ่ ออกมายืนหน้าช้ันพรอ้ มยกกระดาษใหเ้ พอ่ื นดู 3.
ผ้สู อนถามผเู้ รยี นเก่ียวกับ คา้ ว่า "hello" ของแตล่ ะกล่มุ ประกอบไปดว้ ยประเดน็ โดบ้างท่เี ป็นลกั ษณะทวั่ ไปและประเด็นใดบา้ งทีเ่ ป็นลักษณะเฉพาะ แนวการตอบ ลกั ษณะทัว่ ไป คือ ตวั อักขระ 5 ตัวคอื hello ประเดน็ ทแี่ ต่ละกลมุ่ เขียน นอกเหนือจากน้ีจะเป็นลักษณะเฉพาะ เชน่ สี... ผู้สอนอธบิ ายตวั อย่างที่ 1.2 แลว้ ให้ผเู้ รยี นท้ากจิ กรรมท่ี 1.1 จากหนังสอื เรียน แลว้ อภิปรายสรุปถึงผลลัพธ์ทไ่ี ด้ 5. ผสู้ อนให้ผ้เู รียนแต่ละกลมุ่ สง่ ตวั แทนเลือกรูปในกล่องทีเ่ ตรียมไว้ 1 รูป หลงั จากนนั้ ให้ผเู้ รียนหารูปที่เหลอื ท่ีคดิ วา่ อยูใ่ นกลุ่มเดียวกนั เชน่ หากภาพแรกผูเ้ รยี นเลอื กแมว สว่ นทีเ่ หลอื ก็ ใหเ้ ลอื กรูปอนื่ ท่คี ิดว่าเป็นแมวอกีจนครบ 6. หลงั จากท่ีผเู้ รียนเลือกรปู เสร็จแลว้ ผู้สอนถามผูเ้ รียนตอ่ วา่ ท้าไมถึงคิดวา่ รูปทเี่ ลือกน้ันจัดอยใู่ นกลมุ่เดยี วกนั แลว้ ให้ผู้เรยี นตอบค้าถามลงในใบกิจกรรมท่ี 2.1 หลงั จากนั้นผสู้ อนสุ่มผเู้ รียนแต่ละกลมุ่ เฉลยค้าตอบ และสรปุ สิง่ ทไี่ ด้ 7. ผู้สอนให้ผเู้ รยี นศึกษาตัวอยา่ งที่ 1.3 และทา้ กิจกรรมท่ี 12 จากหนงั สอื เรยี น 8. ผู้สอนล่มุ ผู้เรียนเฉลยค้าตอบ และสรุปถึงขอ้ มูลที่จ้าเปน็ และไมจ่ ้าเปน็ ในการแก้ปัญหาและการทา้ งาน 9.
ผู้สอนให้ผเู้ รียนศกึ ษาตัวอยา่ งท่ี 1.4-1.6 แล้วท้ากิจกรรมท่ี 1.3 จากหนังสือเรยี น 10. ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนา้ เสนอคา้ ตอบ และรว่ มกนั อภปิ รายสรุปถึงการพิจารณาและคัดเลอื กข้อมูลหรอืคุณลกั ษณะทจี่ ้าเป็นในการแก้ปญั หาการถ่ายทอดรายละเอียดของปญั หาและการแกป้ ญั หา ช่ัวโมงที่ 3-4 11. ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาตัวอย่างท่ี 1.7-1.8 จากหนงั สือเรียน แล้วร่วมกันสรปุ ความส้าคญั ของการนา้แนวคิดเชงิ นามธรรมไปประยุกตใ์ ชใ้ นการแกป้ ัญหา หลงั จากนน้ั ผ้สู อนยกตวั อย่างการเดนิ ทาง แล้วให้ผู้เรยี นเล่าวิธกี ารเดนิ ทางจากบ้านมายงั โรงเรยี น 12. ผสู้ อนให้ผู้เรียนแตล่ ะกลุ่มแบ่งกลมุ่ เป็นกลมุ่ ย่อย 2 คน แลว้ ท้าใบกิจกรรมท่ี 2.2 ข้อ 1 ครสู ุ่มผูเ้ รยี นแต่ละกลุม่ เฉลยคา้ ตอบ 13. ผู้สอนให้ผเู้ รียนท้ากจิ กรรมทา้ ยบทท่ี 1 จากหนงั สือเรยี น แลว้ สุ่มผูเ้ รียนนา้ เสนอค้าตอบ 14. ผสู้ อนให้ผูเ้ รียนทา้ แบบทดสอบกิจกรรมที่ 2 15.
ผสู้ อนและผูเ้ รยี นร่วมกนั สรุปการใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรรมในการแก้ปัญหาห น้ า | 108. การวัดและประเมินผลกิจกรรม วิธกี าร เครือ่ งมอื เกณฑก์ ารประเมนิประเมนิ ใบกจิ กรรม ท้าใบกิจกรรมและด้านความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรยี น ผา่ นเกณฑ์รอ้ ยละ 70 ข้ึนไป แบบทดสอบ มีทกั ษะกระบวนการ ผา่ นเกณฑร์ ะดบั พอใช้ด้านทกั ษะ/ ประเมนิ ทักษะ แบบประเมินทกั ษะ ขนึ้ ไปกระบวนการ กระบวนการ... ชนิ้ งาน/ภาระงาน 9.1 ใบกิจกรรม 9.2 แบบทดสอบ10. สอื่ และแหล่งข้อมลู หนงั สอื เรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคา้ นวณ) ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีห น้ า | 11 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เวลา 18 ช่ัวโมงชอ่ื หน่วยการเรยี นรู้ การโปรแกรมด้วย Scratch1. สาระ/ มาตรฐานการเรยี นรู้ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คา้ นวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขัน้ ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การท้างาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมี ประสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ กัน และมีจรยิ ธรรม2. ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย เพอื่ แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์3.
สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด กระบวนการแกป้ ัญหาเปน็ ส่วนสา้ คัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เพ่ือแก้ปัญหาจากการทา้ งาน หรอื ปญั หาในชีวติ ประจ้าวนั การพัฒนาโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch สามารถน้าไปสร้างโปรแกรมทีม่ ี การรบั ค่าขอ้ มูล ประมวลผลข้อมลู แสดงผลข้อมูล รวมถงึ การใชต้ ัวด้าเนนิ การ หรือคา้ สง่ั ทใี่ ช้ส้าหรบั การทา้ งาน ท่ีมที... สาระการเรยี นรู้ 4.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี ีการใช้ตัวแปร และการวนซ้า 4.2 การออกแบบอลั กอรทิ มึ เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อยา่ งงา่ ย 4.3 การแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ข้ันตอนจะช่วยให้แกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ 4.4 ซอฟต์แวร์ทใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch5. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 5.1 ความสามารถในการคิด 5.2 ความสามารถในการแกป้ ญั หา 5.3 ความสามารถในการทา้ งานร่วมกัน 5.4 ความสามารถในการสอ่ื สาร 5.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยีห น้ า | 126. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 6.1 มงุ่ มน่ั ในการท้างาน 6.2 มีวินยั 6.3 ใฝ่เรยี นรู้7. กิจกรรมการเรยี นรู้ ช่วั โมงที่ 1-2 (แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง เริม่ ต้นกบั Scratch จานวน 4 ช่วั โมง) 1. ผู้สอนและผู้เรยี นร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกีย่ วกบั เทคโนโลยีท่ที ้างานอัตโนมัติ เชน่ ยานพาหนะไร้คนขบั แลว้ ถามผู้เรียนถึงเหตุผลว่าท้าไมรถจงึ เคล่ือนที่ไดโ้ ดยไมม่ ีคนขบั ตวั อย่างค้าตอบ เช่น มีการใส่โปรแกรมไว้ผ้สู อนถามประเดน็ ต่อไปว่า ผู้เรียนคดิ ว่ามีการใส่ โปรแกรม หรือขอ้ กา้ หนดในการท้างานอะไรไวบ้ ้าง เชน่ มกี ารตรวจสอบจุดหมายปลายทาง กบั แผนท่ีในโปรแกรมแลว้ ขับเคล่ือนไปในทศิ ทางท่ีก้าหนด ถ้าตรวจพบส่งิ กดี...
ผู้สอนทบทวนถงึ การเรียนในชัว่ โมงท่ีแลว้ ทไ่ี ดม้ ีการแกป้ ัญหาตามข้ันตอนการแกป้ ัญหาจากนัน้เชอ่ื มโยงถึงการเขยี นโปรแกรมทีก่ ้าลงั จะเรียนต่อไปน้ี ว่าอยู่ในขั้นด้าเนินการแกป้ ญั หาซ่งึ มโี ปรแกรมภาษาจา้ นวนมากให้เลอื กใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น pythorn java c# scratch 3. ผสู้ อนยกตัวอยา่ งโปรแกรม Scratch ทใ่ี ชแ้ บบออนไลนใ์ นเว็บไซต์ Scratch.mit.eduและโปรแกรมScratch แบบออฟไลน์ แล้วอธบิ ายการใชง้ านภาพรวมในประเดน็ ตา่ งๆ เชน่ - โปรแกรม Scratch พัฒนาโดยผู้ใด - ใชส้ ร้างผลงานใดไดบ้ ้าง - การใช้งานแบบออนไลน์และแบบออฟไลน์แตกตา่ งกันอย่างไร 4. ผ้สู อนแบ่งกลมุ่ ผู้เรยี นเป็นกลุม่ กลุ่มละ 2 คน แลว้ ให้ผู้เรยี นเปดิ โปรแกรม แล้วทดลองคลกิ เมนแู ละส่วนประกอบต่าง ๆ หลงั จากนนั้ ใหผ้ ้เู รียนปฏบิ ัติตามตัวอยา่ งท่ี 4.1 ในหนงั สือเรียนแลว้ ตอบค้าถามในใบกจิ กรรมท่ี 8.1 เรอื่ ง เรมิ่ ต้นกบั Scratch ซ่งึ... ผูส้ อนสมุ่ ผู้เรียนตอบค้าถามในกจิ กรรมที่ 8.1 แลว้ สรุปถงึ สว่ นประกอบของหนา้ ตา่ งโปรแกรมและการใชง้ านเบอ้ื งต้น แล้วถามผเู้ รียนถึงส่วนประกอบอื่น ๆ ซงึ่ ผู้เรยี นอาจเคยเรยี น มาแล้ว เชน่ เมนู เครอื่ งมือการทา้ งานของกลุม่ บล็อกค้าส่งั ต่าง ๆ การเปิดและบนั ทึกไฟล์ การยอ่ ขยายหน้าจอแสดงผลการรนั โปรแกรมการเปลี่ยนภาษาไทย/องั... ผู้สอนยกตัวอย่างการทา้ งานในชีวติ ประจ้าวันทม่ี กี ารท้างานแบบวนํซ้า เช่น ที่รา้ นขายํนา้ จะขายเครอ่ื งดมื่ หลายอยา่ ง อาทิ กาแฟ ชา หรอื โกโก้ ซ่ึงเม่อื ผูเ้ รียนส่ังเครือ่ งดื่มท่ี ต้องการ ผขู้ ายจะตอ้ งชงเครื่องด่ืมประเภทนัน้ ด้วยสตู รเดิมและกระบวนการเดิมแบบํซ้า ๆ จงึ มีแนวคิดนา้ เคร่อื งชงอตั โนมตั ิที่สามารถสั่งเครอื่... ใหผ้ ู้เรยี นศกึ ษาเนอื้ หาในหนังสือเรียนบทท่ี 4 เรอื่ ง ค้าส่งั วนํซา้ หลังจากนน้ั ผู้สอนและ ผเู้ รยี นร่วมกันสรปุ คา้ สง่ั วนํซา้ repeat แล้วทา้ ใบกจิ กรรมที่ 8.2 วนํซ้า repeat การทา้ ใบกิจกรรมจะทา้ เป็นชว่ ง แลว้ ให้ผู้สอนสุ่มผู้เรยี นน้าเสนอค้าตอบและสรปุ สิ่งทไี่ ดก้...
ผู้สอนและผ้เู รียนสรุปแนวคิดการทา้ งานแบบวนํซา้ ชั่วโมงที่ 5-6 (แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 เรือ่ ง การสร้างตัวแปรใน Scratch จานวน 4 ชว่ั โมง) 9. ผสู้ อนนา้ อภิปรายข้อมลู ที่ผเู้ รียนพบในชวี ิตประจา้ วัน เช่น ใบแสดงผลการเรียน ใบเสร็จร้านสะดวกซ้ือเครอื ข่ายสังคมออนไลน์ เกม แลว้ ให้ผเู้ รยี นชว่ ยกันพิจารณาว่ามีขอ้ มูลประเภทใดบ้าง เช่น ข้อความ จา้ นวน หรืออกั ขระ 10. ผู้สอนยกตวั อยา่ งการใช้ช่อื ท่ีจะเรียกแทนข้อมูล เชน่ - Number1 มีค่าเท่ากบั 20 - number2 มีค่าเท่ากับ 30 - ถา้ number2 = numberl + number2 - number2 จะมคี ่าเท่ากับเท่าไร แลว้ นกั เรยี นทราบไดอ้ ย่างไร หรือผสู้ อนเตรียมกล่องสา้ หรับจ้าลองเป็นหน่วยความจา้ พรอ้ มตง้ั... ผู้สอนให้ผู้เรยี นทา้ ใบกิจกรรมท่ี 9.1 เรื่องตวั แปรนา่ รู้ แล้วล่มุ นา้ เสนอคา้ ตอบ 12. ผ้สู อนและผ้เู รยี นร่วมกนั สรปุ เช่ือมโยงไปสู่ตวั แปรทใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม ชว่ั โมงท่ี 2 13. ผู้เรียนศกึ ษาบทเรียนบทท่ี 4 การโปรแกรมด้วย Scratch เรอื่ ง ตัวแปร 14.
ผสู้ อนและผู้เรียนร่วมกันสรปุ การใชง้ านกลุ่มบลอ็ ก Data 15. ผู้เรียนศกึ ษาและทดลองเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างท่ี 4.4 แชรก์ บั ฉนั 2 ในหนังสอื เรยี นแล้วร่วมกนัอภปิ รายถึงลกั ษณะการท้างานของตวั แปร และให้ผู้เรยี นท้าใบกิจกรรมที่ 9.2 เรอ่ื ง ตวั แปรใน Scratch แลว้ สมุ่ผเู้ รยี นนา้ เสนอค้าตอบ ชัว่ โมงท่ี 7-8 16. ผู้เรยี นศกึ ษาบทเรยี นบทท่ี 4 เรอ่ื ง การวนํซา้ แบบใช้ตวั แปร 17. ผู้สอนยกตวั อย่างหากต้องการระบุจา้ นวนรอบในการวนซ้าเองทุกครงั้ ที่โปรแกรมเรมิ่ ท้างานมีวิธีการอย่างไร หลงั จากนน้ั ใหผ้ ้เู รยี นจบั คู่ท้าใบกิจกรรมที่ 9.3 การเขยี นโปรกรมท่มี ีตัวแปร แล้วสมุ่ ผู้เรียนนา้ เสนอค้าตอบ 18. ผู้สอนและผเู้ รยี นสรปุ แนวคิดเกย่ี วกบั การใชง้ านตัวแปรและการวนซ้าโดยใช้ตวั แปรห น้ า | 14 19. ผู้สอนให้ผู้เรียนทา้ แบบทดสอบกิจกรรมท่ี 9 เร่อื ง การสรา้ งตวั แปรใน Scratch ช่วั โมงท่ี 9-10 (แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 4 เร่อื ง เง่ือนไขและการวนซ้า จานวน 4 ชั่วโมง) 20.
ผู้สอนสอบถามผูเ้ รยี น ว่าเมื่อใดท่ีผู้เรียนตอ้ งตัดสินใจ (เมือ่ มีทางเลือกมากกวา่ 1 ทางเลือก) และเพราะอะไรจงึ ตดั สนิ ใจอย่างน้นั (เหตแุ ละผล) 21. ผู้สอนยกตัวอย่างสถานการณ์ในชีวติ ประจา้ วันทีม่ ีการตัดสินใจเลอื กอย่างใดอยา่ งหน่ึงเพื่ออธบิ ายเรอ่ื งเงื่อนไข โดยตวั อยา่ งของสถานการณ์ ใหม้ ีการตดั สินใจว่าจะตอ้ งท้าอะไร กอ่ นหรอื หลัง หรือตัดสนิ ใจเลือกทา้ สง่ิ ใดสิ่งหนึ่งตามเหตุและผล จากนัน้ เชอ่ื มโยงไปหา การสร้างประโยคเง่ือนไขเชน่ ถ้านักเรยี นมเี งินเหลอื จากการซอ้ื อาหารกลางวนั มากกวา่ 10 บาท... ผู้สอนแบง่ ผู้เรยี นออกเป็นกลมุ่ กล่มุ ละ 2 คน แลว้ ให้แต่ละกลุ่มช่วยกันทา้ ใบกิจกรรมที่ 10.1เรื่อง รู้จักเง่อื นไข จากนั้นลมุ่ ผู้เรยี นนา้ เสนอคา้ ตอบจากการท้าใบกิจกรรมที่ 10.1 เรื่อง รู้จักเงอ่ื นไข 23. ผสู้ อนให้ผเู้ รียนศกึ ษาบทเรยี นบทที่ 4 การโปรแกรมดว้ ย Scratch เร่อื ง ค้าส่ังเงอ่ื นไขและการวนํซ้าโดยมีเงอ่ื นไข หลงั จากนั้นผู้สอนและผูเ้ รียนร่วมกนั สรุป ค้าสง่ั เงื่อนไข if-clse การใชก้ ลมุ่ บล็อก Operators ทีใ่ ชใ้ นการเปรยี บเทยี บ และการวนํซ้าโดยมเี ง่อื นไข 24. ผสู้ อนให้ผู้เรียนท้าโบกจิ กรรมท่ี 10.2 การวนํซ้าแบบมีเงอ่ื นไข 25. ผู้สอนสุม่ ผู้เรยี นน้าเสนอค้าตอบใบกจิ กรรมที่ 10.2 ชั่วโมงท่ี 11-12 26.
ผู้สอนให้ผู้เรียนท้าใบกิจกรรมที่ 10.3 จา้ นวนหรรษา แลว้ สุ่มผ้เู รียนนา้ เสนอคา้ ตอบ 27. ผสู้ อนและผูเ้ รียนสรุปแนวคิดเก่ยี วกับลักษณะการทา้ งานของเงอื่ นไขแบบตา่ งๆ และการวนซ้าโดยมเี งอ่ื นไข ชว่ั โมงที่ 13-14 (แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 5 เรือ่ ง การโปรแกรมดว้ ย Scratch เพอ่ื ประยุกต์ใช้จานวน 4 ช่ัวโมง) 28. ผู้สอนให้ผเู้ รียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 4 คน ท้าใบกจิ กรรมท่ี 11.1 ฉันตอบอะไรไดบ้ ้างเพ่ือทบทวนความรเู้ ดมิ 29. ผู้สอนสังเกตผลลพั ธ์ที่ผเู้ รยี นตอบแต่ละข้อ ซกั ถามความเขา้ ใจ ถ้ายังมผี เู้ รียนบางกลุ่มเข้าใจคลาดเคลื่อนหรือตอบไมถ่ กู ผู้สอนควรอธบิ ายเพิ่มเตมิ ในเรอื่ งนั้น 30. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นเลอื กท้ากิจกรรมท้ายบทและแบบฝึกหดั ทา้ ยบทท่ี 4 จากหนังสอื เรยี น แล้วสุ่มผ้เู รียนน้าเสนออลั กอริทึมและโปรแกรมทีเ่ ขียนขน้ึ 31. ผสู้ อนและผู้เรยี นสรุปแนวคิดเกย่ี วการเขยี นโปรแกรมเพ่อื แกป้ ัญหาน้าไปส่กู ารแก้ปญั หาในชวี ิตประจ้าวนั ช่ัวโมงท่ี 15-18 32.
ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละคนท้าแบบทดสอบกิจกรรมท่ี 11 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมเพ่อื แกป้ ญั หาโดยใหเ้ ลอื กท้าข้อสอบใหไ้ ดม้ ากทีส่ ุด ขอ้ สอบจะมีคะแนนไมเ่ ท่ากนั ตามความยากงา่ ยห น้ า | 158. การวดั และประเมนิ ผลกจิ กรรม วธิ กี าร เครอ่ื งมอื เกณฑก์ ารประเมินประเมนิ ใบกจิ กรรม ทา้ ใบกิจกรรมและดา้ นความรู้ ตรวจใบกจิ กรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบกอ่ นเรยี น ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ขน้ึ ไป แบบทดสอบ มีทักษะกระบวนการ ผา่ นเกณฑร์ ะดับพอใช้ดา้ นทักษะ/ ประเมนิ ทักษะ... ช้ินงาน/ภาระงาน 9.1 ใบกิจกรรม 9.2 แบบทดสอบ10. สอ่ื และแหล่งขอ้ มูล - เอกสารอบรมการจัดการเรยี นรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขยี นโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/download/document/scratch2/stemscratch2.pd - https://scratch.mit.edu/ - หนงั สือเรียนรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการค้านวณ) ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 1สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีห น้ า | 16 หนว่ ยการเรยี นรทู้... สาระ/ มาตรฐานการเรยี นรู้ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ ค้านวณในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขนั้ ตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทา้ งาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมี ประสิทธิภาพ รู้เท่ากนั และมจี รยิ ธรรม2. ตวั ชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้ รวบรวมข้อมลู ปฐมภมู ิ ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงค์ โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื บรกิ ารบนอินเทอร์เนต็ ทห่ี ลากหลาย3.
สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด การเก็บรวบรวมข้อมลู จากแหลง่ ขอ้ มลู ต่าง ๆ ตอ้ งวเิ คราะห์วตั ถุประสงคข์ องการน้าข้อมูลไปใช้ เพือ่ น้าไปสู่การเลอื กวิธกี ารเก็บรวบรวมข้อมลู อยา่ งเหมาะสม เช่น การสัมภาษณ์ การสอบถาม การส้ารวจ หลงั จาก น้ันจึงออกแบบเคร่ืองมอื ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู และด้าเนินการเกบ็ ขอ้ มูลตามทไ่ี ด้วางแผนไว้ เม่อื ได้ข้อมูล... สาระการเรียนรู้ 4.1 ขอ้ มลู 4.2 การรวบรวมขอ้ มลู 4.3 การประมวลผลขอ้ มลู 4.4 การสร้างทางเลอื กเพ่อื ตัดสินใจ 4.5 ซอฟต์แวร์จัดการกับข้อมูล5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน 5.1 ความสามารถในการคดิ 5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา 5.3 ความสามารถในการท้างานรว่ มกัน 5.4 ความสามารถในการสือ่ สาร 5.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีห น้ า | 176. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6.1 มงุ่ ม่นั ในการท้างาน 6.2 มวี ินยั 6.3 ใฝเ่ รยี นรู้7. กิจกรรมการเรียนรู้ ชว่ั โมงที่ 1-2 (แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 6 เร่อื ง รวบรวมขอ้ มลู อยา่ งไรกนั ดี จานวน 2 ชวั่ โมง) 1. ผ้สู อนถามผเู้ รียน ถา้ งานพยาบาลของโรงเรยี นตอ้ งการทราบข้อมลู ด้านสุขภาพเบื้องตน้ ของนักเรยี น ผู้เรยี นคดิ ว่าจะต้องมขี อ้ มูลอะไรบา้ ง 2.
ผเู้ รียนร่วมกนั สรุปประเดน็ ขอ้ มลู ด้านสขุ ภาพเบอื้ งตน้ ที่มีผลต่อสุขภาพ เช่น ํนา้ หนกั ส่วนสูง เพศอายุ หมู่เลือด การออกก้าลังกาย การนอนหลับ โรคประจ้าตัว โรคถา่ ยทอดทางพนั ธกุ รรม 3. ผู้สอนและผเู้ รยี นรว่ มกนั อภปิ รายถงึ ขอ้ มลู และแหล่งข้อมูล แล้วผสู้ อนสร้างตารางสา้ หรบั เกบ็รวบรวมข้อมลู บนกระดาน เชน่ ชอื่ เพศ ํน้าหนัก สว่ นสูง 4. ตัวแทนผเู้ รยี นจ้านวน 5 คน ออกมาเขยี นขอ้ มูลท่ีก้าหนดบนกระดาน ตามประเดน็ ขอ้ 3 ที่หน้าชั้นเรยี นทลี ะคน 5. ผสู้ อนถามค้าถามทเี่ กย่ี วขอ้ งกบั ข้อมูลบนกระดาน เช่น มเี พศชายกีค่ น มํีนา้ หนักเฉลย่ี เท่าไหร่ใครสูงทส่ี ุด ค่าดัชนมี วลกาย (body mass index: BMI) แลว้ ลมุ่ ตวั แทนผู้เรียน 1 คน สาธติ หาค้าตอบ 6. ผู้สอนให้ผู้เรยี นศึกษาเน้ือหาในหนงั สอื เรยี น บทที่ 5 หวั ข้อ 5.1 ขอ้ มูล และ 5.2 การรวบรวม 7. ผู้สอนและผเู้ รยี นร่วมกันสรปุ เกย่ี วกับการประมวลผลที่ทา้ ให้ขอ้ มูลเป็นสารสนเทศ 8.
ผสู้ อนแบ่งกลุ่มผู้เรยี นเปน็ กลุ่ม กลุ่มละ 6-8 คน 9. ผสู้ อนแจกแบบสอบถามข้อมลู สุขภาพผ้เู รยี น ให้ผู้เรียนแต่ละคนในกลุ่มตอบ 10. ผเู้ รียนแตล่ ะกลมุ่ นา้ ขอ้ มลู จากการตอบแบบสอบถามข้อมูลสุขภาพมารว่ มกันประมวลผลและตอบค้าถามในใบกิจกรรมท่ี 12.1 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู 11. สมุ่ ผเู้ รยี นแตล่ ะกลุม่ นา้ เสนอคา้ ตอบจากใบกิจกรรมท่ี 12.1 12. ผสู้ อนและผู้เรยี นร่วมกันสรุปผลจากแบบสอบถามข้อมูลสุขภาพ ผู้สอนชแ้ี นะวา่ หากมีข้อมูลที่ไม่ถูกตอ้ ง จะไม่สามารถน้าไปประมวลผลได้ หากเป็นแบบสอบถามออนไลน์จะ ลดโอกาสการได้รับข้อมลู ที่ผิดพลาดลง 13. ผู้เรยี นแต่ละคนทา้ กิจกรรมท่ี 5.1 จากหนงั สอื เรียน แล้วลมุ่ ผู้เรียนนา้ เสนอค้าตอบ 14.
ผู้สอนให้ผ้เู รียนท้าแบบสอบถามออนไลน์ เร่อื ง ขอ้ มูลสุขภาพของผู้เรียน 15. ผู้สอนสาธติ การประมวลผล และนา้ เสนอขอ้ มลู สขุ ภาพผเู้ รยี น 16. ผเู้ รยี นตอบค้าถามในใบกิจกรรมท่ี 12.2 แบบสอบถามออนไลน์ 17. ผ้เู รยี นร่วมกนั อภิปรายการรวบรวมข้อมลู ข้อดีและขอ้ จา้ กัดของแตล่ ะวิธี 18. ผู้สอนและผูเ้ รยี นร่วมกันสรุปข้ันตอนในการรวบรวมข้อมลู การเลือกวิธีในการรวบรวมเพื่อให้เหมาะสมกบั วัตถปุ ระสงคข์ องงานห น้ า | 18 ช่วั โมงที่ 3-4 (แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 7 เรอ่ื ง สนกุ กับแบบฟอร์มออนไลน์ จานวน 4 ชั่วโมง) 19. ผสู้ อนทบทวนการกรอกข้อมลู จากแบบสอบถาม และการกรอกขอ้ มลู ดว้ ย Google Forms จากกจิ กรรมที่ 12 20.
People Also Search
- โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณป 1ถึงป 6 | Pdf
- คำอธิบายรายวิชาวิทยาการคำนวณ ป.1-ม.6.pdf - Google Drive
- โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณป.1ถึงป.6 - ส่วน ตัว - หน้าหนังสือ 1 - 10 ...
- โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ - ดาวน์โหลดหนังสือ | 1-50 หน้า | AnyFlip
- โครงสร้างรายวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึง ประถมศึกษาปี ...
- แจกฟรี โครงสร้างรายวิชาวิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 -6
- แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.1-ป.6 หลักสูตร 60 - Google Drive
- คำอธิบายรายวิชาวิทยาการคำนวณ ป.1-ม.6 - ดาวน์โหลดหนังสือ | 1-18 หน้า ...
- ดาวน์โหลดไฟล์ โครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึง ...
Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance On (GMT) Sunday, June 26th,
Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! Copyright © 2025 Wonder Idea Technology Co., Ltd. All rights reserved ห น้ า | 1 คาอธบิ ายรายวิชากล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรยี นรูพ้ ื้นฐานรายวชิ า วิทยาการคานวณ 1 รหัสวิชา ว21103 ชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 ภาคเรยี นท...
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพื่อแกป้ ญั หาทางคณิตศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์ 3. รวบรวมขอ้ มูลปฐมภูมิ ประมวลผล
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย เพื่อแกป้ ญั หาทางคณิตศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร์ 3. รวบรวมขอ้ มูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมนิ ผล นาเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถุประสงค์โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื บรกิ ารบนอนิ เทอร์เนต็ ที่หลากหลาย 4. ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภยั ใช้ส่อื และแหลง่ ข้อมลู ตามข้อก้าหนดและข้อตกลงรวมทง้ั หมด 4 ตวั ช้ีวัดห น้ า | 2กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ โครงสร้างรายวชิ า สาระการเรียน...
สาระการเรยี นรู้ 4.1 แนวคดิ เชิงนามธรรม 4.2 การคดั เลือกคุณลักษณะทจ่ี ้าเป็นต่อการแกป้ ญั
สาระการเรยี นรู้ 4.1 แนวคดิ เชิงนามธรรม 4.2 การคดั เลือกคุณลักษณะทจ่ี ้าเป็นต่อการแกป้ ญั หา 4.3 การถ่ายทอดรายละเอยี ดของปัญหาและการแก้ปัญหา5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน 5.1 ความสามารถในการคดิ 5.2 ความสามารถในการแก้ปัญหา6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 6.1 มงุ่ ม่ันในการท้างาน 6.2 มีวนิ ัย 6.3 ใฝ่เรยี นรู้7. กิจกรรมการเรียนรู้ ชัว่ โมงท่ี 1-2 (แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 เร่อื ง แนวคดิ เชิงนามธรรม จาน...
ผ้สู อนถามผเู้ รยี นเก่ียวกับ คา้ ว่า "hello" ของแตล่ ะกล่มุ ประกอบไปดว้
ผ้สู อนถามผเู้ รยี นเก่ียวกับ คา้ ว่า "hello" ของแตล่ ะกล่มุ ประกอบไปดว้ ยประเดน็ โดบ้างท่เี ป็นลกั ษณะทวั่ ไปและประเด็นใดบา้ งทีเ่ ป็นลักษณะเฉพาะ แนวการตอบ ลกั ษณะทัว่ ไป คือ ตวั อักขระ 5 ตัวคอื hello ประเดน็ ทแี่ ต่ละกลมุ่ เขียน นอกเหนือจากน้ีจะเป็นลักษณะเฉพาะ เชน่ สี... ผู้สอนอธบิ ายตวั อย่างที่ 1.2 แลว้ ให้ผเู้ รยี นท้ากจิ กรรมท่ี 1.1 จากหนังสอื เรียน แลว้ อภิปรายสรุปถึงผลลัพธ์ทไ่ี ด้ 5. ผสู้ ...
ผู้สอนให้ผเู้ รียนศกึ ษาตัวอยา่ งท่ี 1.4-1.6 แล้วท้ากิจกรรมท่ี 1.3 จากหนังสือเรยี น 10.
ผู้สอนให้ผเู้ รียนศกึ ษาตัวอยา่ งท่ี 1.4-1.6 แล้วท้ากิจกรรมท่ี 1.3 จากหนังสือเรยี น 10. ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนา้ เสนอคา้ ตอบ และรว่ มกนั อภปิ รายสรุปถึงการพิจารณาและคัดเลอื กข้อมูลหรอืคุณลกั ษณะทจี่ ้าเป็นในการแก้ปญั หาการถ่ายทอดรายละเอียดของปญั หาและการแกป้ ญั หา ช่ัวโมงที่ 3-4 11. ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาตัวอย่างท่ี 1.7-1.8 จากหนงั สือเรียน แล้วร่วมกันสรปุ ความส้าคญั ของการนา้แนวคิดเชงิ นามธรรมไปประย...