ขนาดและส่วนแบ่งตลาด Esports การเติบโต การวิเคราะห์ข้อมูล ปี 2030

Leo Migdal
-
ขนาดและส่วนแบ่งตลาด esports การเติบโต การวิเคราะห์ข้อมูล ปี 2030

Industry Dynamics • Market Size and Share Analysis • Industry Trends and Growth Outlook • Major Market Players Detailed Analysis • Key Driving Factors and Analysis by Segments • Regional Analysis (Can be Customized... The global esports market is anticipated to grow from USD 1.45 Billion in 2022 to USD 6.23 Billion by 2030, at a CAGR of 20% during the forecast period. North-America accounted for the largest market in the esports market. North-America accounted for the 38% percent market share of the global market value. Riot Games, Activision Blizzard, Twitch, Electronic Arts (EA), Tencent, Epic Games, Intel, Team SoloMid, Fnatic, Cloud9, Envy Gaming, G2 Esports, Immortals Gaming Club, Natus Vincere, OG (OG Esports), Astralis Group, HyperX, FACEIT, Electronic Sports... The esports market presents immense opportunities driven by a global surge in online gaming.

With a growing fan base, sponsorship deals, and media rights, the market offers diverse revenue streams. Brands are capitalizing on the demographic diversity of esports audiences, targeting tech-savvy youth. Furthermore, the rise of mobile gaming and virtual reality opens new avenues for engagement. Esports betting is gaining traction, creating a lucrative industry within the ecosystem. As traditional sports teams invest in esports franchises, the convergence of sports and gaming amplifies market potential. In essence, the esports market is a dynamic landscape ripe for innovation, investment, and strategic partnerships.

สถิติและแนวโน้มตลาดเกมในประเทศไทยที่นักการตลาดควรทราบมีดังนี้: ขนาดตลาดและมูลค่า ตลาดเกมในไทยมีมูลค่าประมาณ 49,700 ล้านบาทในปี 2566 และมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2565 มูลค่าอยู่ที่ 43,000 ล้านบาท เพิ่มขึ้นกว่า 10% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า คิดเป็นมูลค่าประมาณ 1,300 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือกว่า 4.4 หมื่นล้านบาท ตลาดเกมออนไลน์ในปี 2568 คาดว่าจะมีมูลค่า 36,500 ล้านบาท เติบโต 2.8% จากปี 2567 จำนวนผู้เล่นเกม ปัจจุบันมีผู้เล่นเกมในไทยประมาณ 32 ล้านคน หรือประมาณ 47% ของประชากรไทย ซึ่งจำนวนผู้เล่นเพิ่มขึ้นทุกปี แนวโน้มประเภทเกมที่ได้รับความนิยม Mobile Gaming ครองส่วนแบ่งตลาดสูงถึง 58.3% ในปี 2025 และถือเป็นปีทองของอุตสาหกรรมเกมไทย Esports กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและมีโอกาสก้าวสู่เวทีระดับโลก เช่น การแข่งขันในโอลิมปิก ความท้าทาย แม้ตลาดโดยรวมเติบโต แต่บริษัทผู้พัฒนาเกมและรับจ้างผลิตในไทยเผชิญกับความท้าทาย โดยคาดว่ามูลค่าตลาดในส่วนนี้จะหดตัวถึง 26.4% อุตสาหกรรมเกมเป็นหนึ่งในส่วนที่เติบโตเร็วที่สุดของภาคส่วนความบันเทิง โดยแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มการเติบโตและรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องภายใต้ภาวะเศรษฐกิจที่ผันผวนอย่างรุนแรง ตลาดได้แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการปรับขนาดและศักยภาพในการขยายตัวอย่างต่อเนื่องในอนาคต โลกกำลังคิดค้นประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีขึ้นซึ่งจะช่วยขับเคลื่อนการสร้างรายได้ในอุตสาหกรรมเกม

จากข้อมูลของ Mordor Intelligence ตลาดเกมทั่วโลกมีมูลค่า 272.86 พันล้านเหรียญสหรัฐจนถึงปี 2567 เมื่อพิจารณาถึงกลุ่มต่างๆ เช่น เกมมือถือ เกมคอนโซล เกมพีซี และประสบการณ์การเล่นเกม AR/VR การเติบโตอย่างก้าวกระโดดของตลาดเกมนั้นเกี่ยวข้องกับการซื้อฮาร์ดแวร์เกมที่เพิ่มขึ้นและเนื้อหาที่เกี่ยวข้องอื่นๆ การพัฒนานี้ยังเกิดจากการใช้สมาร์ทโฟนและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่เพิ่มขึ้นทั่วโลกอีกด้วย ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าส่วนแบ่งการตลาดภายในอุตสาหกรรมเกมนั้นมีความหลากหลายมาก จากการใช้สมาร์ทโฟนอย่างแพร่หลายทั่วโลกและประสบการณ์การเล่นเกมที่ปรับแต่งมาสำหรับสมาร์ทโฟน ทำให้ "เกมบนมือ" ถือมีส่วนแบ่งมากที่สุด รองลงมาคือ "เกมคอนโซล" ซึ่งมีนวัตกรรมใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องซึ่งผลักดันให้ตลาดเติบโตอย่างมีนัยสำคัญ บริษัทต่างๆ เช่น Sony Microsoft และ Nintendo นำเสนอเทคโนโลยีล้ำสมัยและชื่อเกมที่น่าดึงดูดใจอย่างต่อเนื่อง โดยยังคงรักษาฐานที่มั่นในกลุ่มเกมเมอร์เฉพาะทางไว้ได้ แม้ว่า "เกมพีซี" จะยังคงได้รับความนิยมในอเมริกาเหนือ ยุโรป และเอเชียแปซิฟิก แต่ "เกม AR และ VR" ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่มีแนวโน้มดีในการรักษาส่วนแบ่งการตลาดที่สำคัญยังคงเกิดขึ้นใหม่ อุตสาหกรรมเกมเป็นผู้นำในด้านนวัตกรรมเทคโนโลยี นวัตกรรม AI เช่น AR และ VR และการประมวลผลกราฟิกขั้นสูง ถือเป็นเหตุผลสำคัญเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกม การผสาน AI เข้ากับการพัฒนาเกมช่วยส่งเสริมการเล่นเกมโดยรวมและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นด้วยการปรับแต่งกลไกของเกมเทคโนโลยี AR และ VR ปลดล็อกประสบการณ์การเล่นเกมด้วยการมอบประสบการณ์แบบโต้ตอบและดื่มด่ำที่ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันให้กับผู้เล่น ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถชดเชยกับโลกเกมเสมือนจริงได้ รายงานอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกปี 2024 ตัดเรื่องไร้สาระเพื่อนำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมที่มีเส้นทางขาขึ้นที่สูงชัน ซึ่งคาดว่าจะแตะระดับ 492.5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2031 รายงานนี้มุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล โดยจะตรวจสอบการขยายตัวของตลาด โดยวิเคราะห์แนวโน้มในอุปกรณ์เคลื่อนที่ คลาวด์และเกมพีซี ในขณะเดียวกันก็เน้นย้ำถึงบทบาทการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี เปิดตัวผู้เล่นหลักและกลุ่มที่มีอิทธิพลต่อการเติบโตที่โดดเด่นนี้ และทำความเข้าใจการเปลี่ยนแปลงของตลาดในระดับภูมิภาคในขณะนั้น ข้อสงวนสิทธิ์: ลิงก์ที่ให้ไว้ในที่นี้เป็นลิงก์พันธมิตร หากคุณเลือกใช้มัน ฉันอาจได้รับค่าคอมมิชชันจากเจ้าของแพลตฟอร์มโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับคุณ สิ่งนี้ช่วยสนับสนุนงานของฉันและช่วยให้ฉันนำเสนอเนื้อหาที่มีคุณค่าต่อไปได้ ขอบคุณ!

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกม โดยการคาดการณ์ของตลาดเกมทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดจาก 230.79 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 เป็น 492.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2031 วิถีการเติบโตที่น่าทึ่งนี้ได้รับแรงหนุนจากการผสมผสานที่มีศักยภาพของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เพิ่มการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต และการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วไปสู่การเล่นเกมบนมือถือและพีซี ปัจจุบันตลาดเกมมีลักษณะคล้ายกับพรมที่สลับซับซ้อนและมีหัวข้อที่หลากหลาย แต่ละเธรดแสดงถึงส่วนเฉพาะที่มีส่วนทำให้อุตสาหกรรมเติบโตอย่างรวดเร็ว บางส่วนของกลุ่มเหล่านี้รวมถึง: อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นระบบนิเวศแบบไดนามิกที่พร้อมสำหรับการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมที่สำคัญ Esports ได้เติบโตจากทัวร์นาเมนต์ที่เรียบง่ายในทศวรรษ 1980 กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกที่ดึงดูดผู้ชมนับล้านและสร้างรายได้หลายพันล้านดอลลาร์เหตุการณ์ที่สร้างสถิติได้เน้นความตื่นเต้นของการเล่นเกมที่แข่งขันได้ แต่การขยายตัวอย่างรวดเร็วยังเผยให้เห็นความท้าทายด้านแรงงานและการกำกับดูแลที่สำคัญเช่นกัน การแข่งขันอีสปอร์ตได้ก้าวไปไกลมาตั้งแต่ทศวรรษ 1980การแข่งขัน League of Legends World Championship รอบชิงชนะเลิศในปี 2024 ซึ่งดึงดูดผู้เข้าร่วมประมาณ 14,500 คนและมีผู้ชมออนไลน์สูงสุด 6.9 ล้านคนเป็นประวัติการณ์ แสดงให้เห็นถึงบรรยากาศที่ทำให้เกิดไฟฟ้าที่เหตุการณ์เหล่านี้แฟน ๆ ที่ต้องการติดตามรากและวิวัฒนาการของเกมที่หลากหลายเหล่านี้สามารถเรียนรู้เพิ่มเติมได้ผ่าน ประเภทอีสปอร์ต.นอกจากนี้ความสำเร็จและอิทธิพลอย่างต่อเนื่องของคู่แข่งชั้นนำยังเป็นตัวแทนอย่างดีใน ทีมอีสปอร์ตที่ดีที่สุด. อุตสาหกรรมอีสปอร์ตสร้างรายได้มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2019 และการคาดการณ์ชี้ให้เห็นว่าตัวเลขนี้จะเกือบสองเท่าเป็น 1.9 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2030การเติบโตทางเศรษฐกิจนี้สนับสนุนระบบนิเวศที่เฟื่องฟูซึ่งส่วนหนึ่งรวมถึงตลาดการเดิมพันออนไลน์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจำนวนมากกำลังใช้แนวโน้มนี้ ดังที่เห็นโดย ผู้ที่ชื่นชอบกีฬาซึ่งเน้นย้ำถึงกระแสรายได้ที่หลากหลายมากขึ้นทั่วอุตสาหกรรม

เบื้องหลังความผิดปกติและจำนวนรายได้ที่เพิ่มขึ้น อีสปอร์ตต้องอาศัยแรงงานอิสระอย่างมาก ซึ่งมักจะไม่มีการกำกับดูแลด้านกฎระเบียบที่ครอบคลุมการแสวงหาประโยชน์ของคนงานและการทำสัญญาที่ไม่เหมาะสมเป็นประเด็นทั่วไปที่นำไปสู่ความกังวลอย่างร้ายแรงเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติด้านแรงงานที่เป็นธรรมหลังจากที่ผู้เล่นโดดเด่นไปในปี 2023 LCSPA ได้รับเงินทุนเพิ่มเติมสำหรับทีมสมัครเล่น ซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวที่สะท้อนถึงความต้องการเร่งด่วนในการปรับปรุงสภาพการทำงานให้ดียิ่งขึ้นการตรวจสอบแนวทางปฏิบัติในอุตสาหกรรมที่สำคัญชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นที่หน่วยงานกำกับดูแลสหรัฐฯ ต้องพิจารณาจำแนกผู้เล่นอีสปอร์ตเป็นพนักงาน เพื่อให้มั่นใจว่ามีการปกป้องมากขึ้นสำหรับพนักงานที่ขยายตัวอย่างรวดเร็ว ซึ่งแตกต่างจากกีฬาแบบดั้งเดิม การควบคุมเกมอีสปอร์ตยังคงอยู่กับนักพัฒนาของพวกเขาอย่างมั่นคงสร้างสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่แตกต่างกันทั้งในและนอกเวทีดิจิทัลการควบคุมแบบรวมศูนย์นี้ช่วยสร้างตลาดการเดิมพันเฉพาะตัวอย่างเช่น แฟน ๆ ที่กำลังมองหาข้อได้เปรียบในการเดิมพันแบบดิจิทัลอาจสำรวจ โบนัสอีสปอร์ต และได้รับ ข้อมูลเชิงลึกที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการแข่งขัน Valorant.ยิ่งไปกว่านั้นผู้ที่ชื่นชอบหลายคนได้หันไปสู่ เว็บไซต์เดิมพันลีกออฟเลจนด์ชั้นนำ เพื่อเพิ่มประสบการณ์การรับชมของพวกเขา ในขณะที่คนอื่นพบว่า อัตราต่อรองการเดิมพันแบบไดนามิก ให้ข้อมูลสำคัญสำหรับการเดิมพันที่ประสบความสำเร็จ E-Sports เป็นตัวแทนของโลกแห่งการแข่งขันของวิดีโอเกม ซึ่งบุคคลหรือทีมแข่งขันกันเองเพื่อชิงศักดิ์ศรีและเงินรางวัลมากมาย ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา โลกของ E-Sports เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยพัฒนาจากการเล่นเกมแบบสบาย ๆ ในห้องนั่งเล่นไปจนถึงสนามกีฬาที่มีแฟน ๆ หนาแน่น เบื้องหลัง การวิจัยตลาด E-Sports มีบทบาทสำคัญในการวิเคราะห์ความซับซ้อนของอุตสาหกรรม โดยเน้นถึงศักยภาพอันยิ่งใหญ่และชี้แนะผู้มีส่วนได้ส่วนเสียผ่านโอกาสและความท้าทายมากมาย ภูมิทัศน์ E-Sports ทั่วโลกมีการแข่งขัน – และขยายตัวอย่างต่อเนื่อง มันไม่ได้เป็นเพียงโลกแห่งเกมเมอร์เท่านั้น เป็นอุตสาหกรรมที่แข็งแกร่งที่ได้รับการสนับสนุนจากการลงทุนมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ เทคโนโลยีล้ำสมัย และผู้ชมทั่วโลก ดังนั้นการทำความเข้าใจผู้เล่นหลักและสถานะทั่วไปของตลาด E-Sports จึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับธุรกิจและนักลงทุน ในโลกของ E-Sports เทรนด์ เทคโนโลยี และผู้ชมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ด้วยเหตุนี้ การวิจัยตลาดจึงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย การวิเคราะห์ประโยชน์ของการวิจัยตลาด E-Sports ตอกย้ำบทบาทที่สำคัญในการรับประกันความสำเร็จที่ยั่งยืนภายในอุตสาหกรรมนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งมี:

การเติบโตของอุตสาหกรรม E-Sports นั้นยอดเยี่ยมมาก เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็ว การเข้าใจถึงพลวัตที่ซับซ้อนเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง ทำให้การวิจัยตลาด E-Sports เป็นเครื่องมือสำคัญที่สามารถกำหนดโอกาสและความท้าทายในอุตสาหกรรมนี้ได้อย่างง่ายดาย EEC จับมือ บิทคับ เวิลด์เทค รุกพัฒนาพื้นที่ดันไทยสู่ฮับ E-Sports ระดับโลก พร้อมยกระดับไทยสู่ Digital Transformation อุตสาหกรรมแห่งอนาคต ดึงดูดและรับกิจกรรมการลงทุนต่อเนื่อง เผยตลาด E-Sports ไทยโตก้าวกระโดด มูลค่าแตะ 3.8 หมื่นล้านบาท หรือเติบโตเฉลี่ย 20% ต่อปี คาดจำนวนผู้เล่นพุ่ง 18.7 ล้านคน ในปี 2570 จากพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนและเล่นเกมบนสมาร์ทโฟน จุฬา สุขมานพ เลขาธิการคณะกรรมการนโยบายเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก (สกพอ.) หรือ EEC กล่าวภายหลังลงนามบันทึกข้อตกลงความร่วมมือการส่งเสริมและสนับสนุนการพัฒนาศักยภาพทางด้านเทคโนโลยีดิจิทัลในเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออกกับบริษัท บิทคับ เวิลด์เทค จำกัด และบริษัท บิทคับ แคปปิตอล กรุ๊ป โฮลดิ้งส์ จำกัด ว่า EEC กับภาคเอกชนพร้อมพัฒนาไทยมุ่งสู่การใช้เทคโนโลยีขั้นสูงที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล หรือ Digital Transformation เพื่อส่งเสริมการพัฒนาศักยภาพด้านเทคโนโลยีดิจิทัลที่เป็นฐานสำคัญในการผลักดันการลงทุนคลัสเตอร์ดิจิทัล ซึ่งเป็นอุตสาหกรรมเป้าหมายหลักของ EEC โดยโครงการดังกล่าวจะเริ่มดำเนินการในต้นปี 2567 ทั้งนี้ มีแผนจะพัฒนาพื้นที่ EEC เป็นอุตสาหกรรมดิจิทัลแห่งอนาคต เพื่อดึงดูดทุนทั่วโลก 3 ส่วน ได้แก่ จิรายุส ทรัพย์ศรีโสภา ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารบริษัท บิทคับ แคปปิตอล กรุ๊ป โฮลดิ้งส์ จำกัด กล่าวว่า Digital Transformation เป็นการนำเทคโนโลยีเข้ามาเปลี่ยนแปลงการประกอบธุรกิจให้มีศักยภาพในการแข่งขันในสภาพตลาดในปัจจุบัน ซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดและรวดเร็ว รวมถึงมีความสำคัญอย่างมากต่อผู้ประกอบธุรกิจที่จำเป็นต้องปรับตัวตาม เพื่อช่วงชิงโอกาสและสามารถใช้พัฒนาการประกอบธุรกิจให้เติบโตได้มากขึ้น “ความร่วมมือครั้งนี้สำคัญมาก เพื่อรองรับการลงทุนของนักลงทุนชาวไทยและชาวต่างประเทศ ช่วยพัฒนาและยกระดับธุรกิจการค้าการลงทุนในเขตพื้นที่นี้ให้ขยายขีดความสามารถ รวมถึงส่งเสริมให้คนในประเทศมีความสามารถที่จะแข่งขันในระดับสากล และดึงดูดนักลงทุนให้เข้ามาลงทุนในเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก”

People Also Search

Industry Dynamics • Market Size And Share Analysis • Industry

Industry Dynamics • Market Size and Share Analysis • Industry Trends and Growth Outlook • Major Market Players Detailed Analysis • Key Driving Factors and Analysis by Segments • Regional Analysis (Can be Customized... The global esports market is anticipated to grow from USD 1.45 Billion in 2022 to USD 6.23 Billion by 2030, at a CAGR of 20% during the forecast period. North-America accounted for t...

With A Growing Fan Base, Sponsorship Deals, And Media Rights,

With a growing fan base, sponsorship deals, and media rights, the market offers diverse revenue streams. Brands are capitalizing on the demographic diversity of esports audiences, targeting tech-savvy youth. Furthermore, the rise of mobile gaming and virtual reality opens new avenues for engagement. Esports betting is gaining traction, creating a lucrative industry within the ecosystem. As traditi...

สถิติและแนวโน้มตลาดเกมในประเทศไทยที่นักการตลาดควรทราบมีดังนี้: ขนาดตลาดและมูลค่า ตลาดเกมในไทยมีมูลค่าประมาณ 49,700 ล้านบาทในปี 2566 และมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2565 มูลค่าอยู่ที่

สถิติและแนวโน้มตลาดเกมในประเทศไทยที่นักการตลาดควรทราบมีดังนี้: ขนาดตลาดและมูลค่า ตลาดเกมในไทยมีมูลค่าประมาณ 49,700 ล้านบาทในปี 2566 และมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2565 มูลค่าอยู่ที่ 43,000 ล้านบาท เพิ่มขึ้นกว่า 10% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า คิดเป็นมูลค่าประมาณ 1,300 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือกว่า 4.4 หมื่นล้านบาท ตลาดเกมออนไลน์ในปี 2568 คาดว่าจะมีมูลค่า 36,500 ล้านบาท เติบโต 2.8% จากปี 2567 จำนว...

จากข้อมูลของ Mordor Intelligence ตลาดเกมทั่วโลกมีมูลค่า 272.86 พันล้านเหรียญสหรัฐจนถึงปี 2567 เมื่อพิจารณาถึงกลุ่มต่างๆ เช่น เกมมือถือ

จากข้อมูลของ Mordor Intelligence ตลาดเกมทั่วโลกมีมูลค่า 272.86 พันล้านเหรียญสหรัฐจนถึงปี 2567 เมื่อพิจารณาถึงกลุ่มต่างๆ เช่น เกมมือถือ เกมคอนโซล เกมพีซี และประสบการณ์การเล่นเกม AR/VR การเติบโตอย่างก้าวกระโดดของตลาดเกมนั้นเกี่ยวข้องกับการซื้อฮาร์ดแวร์เกมที่เพิ่มขึ้นและเนื้อหาที่เกี่ยวข้องอื่นๆ การพัฒนานี้ยังเกิดจากการใช้สมาร์ทโฟนและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่เพิ่มขึ้นทั่วโลกอีกด้วย ข้อมูลแ...

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกม โดยการคาดการณ์ของตลาดเกมทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดจาก 230.79 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 เป็น 492.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2031 วิถีการเติบโตที่น่าทึ่งนี้ได้รับแรงหนุนจากการผสมผสานที่มีศักยภาพของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกม โดยการคาดการณ์ของตลาดเกมทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดจาก 230.79 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 เป็น 492.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2031 วิถีการเติบโตที่น่าทึ่งนี้ได้รับแรงหนุนจากการผสมผสานที่มีศักยภาพของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เพิ่มการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต และการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วไปสู่การเล่นเกมบนมือถือและพีซี ปัจจุบันตลาดเกมมีลักษณะคล้ายกับพรมที่สลับซับซ้...