วิทยาการคํานวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ผังงาน Flowchart

Leo Migdal
-
วิทยาการคํานวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ผังงาน flowchart

🟪🟦🟩 สาระสำคัญ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) เป็นการนำสัญลักษณ์ต่าง ๆ เข้ามาใช้แทนลำดับขั้นตอน ในการอธิบายการเขียนโปรแกรม ซึ่งการเขียนผังงานสามารถเขียนได้ 3 แบบ คือ การเขียนผังงานแบบลำดับ การเขียนผังงานแบบทางเลือก และการเขียนผังงานแบบทำซ้ำ 🟪🟦🟩 สาระการเรียนรู้🔴 ผังงาน ( Flowchart ) คืออะไร 🔴 สัญลักษณ์ของผังงาน 🔴 โครงสร้างของผังงาน 🔴 หลักการเขียนผังงาน🔴 ประโยชน์ของการเขียนผังงาน🔴 ตัวอย่างผังงานแบบลำดับ🔴 ตัวอย่างผังงานแบบทางเลือก / เงื่อนไข🔴 ตัวอย่างผังงานแบบวนซ้ำ คำชี้แจง 1. นักเรียนแต่ละกลุ่มเล่นเกม "บิงโก Flowchart" 2. ผู้ชนะแต่ละรอบรับรางวัลจากครู 1️⃣ อยู่ระหว่างการจัดทำ บิงโก Flowchart ชุดที่ 1 คลิกที่นี่ ✅

2️⃣ อยู่ระหว่างการจัดทำ บิงโก Flowchart ชุดที่ 2 คลิกที่นี่ ✅ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข นางสาวสกุลรัตน์ ประทุมศรี ครูปุยฝ้าย ครูปุยฝ้าย กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่ พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และ การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และ มีจริยธรรม ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผล เชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข มาตรฐาน มาตรฐาน/ตัวชี้วัด หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 1.

อธิบายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบล าดับได้ (P) 3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบทางเลือกได้ (P) 4. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบท าซ้ าได้ (P) 5. เห็นประโยชน์และความส าคัญของการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (A) จุดประสงค์การเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ

เริ่มต้นและจบการท างาน (Start/End) กระบวนการ (Process) รับข้อมูล (Manual Input) การตัดสินใจ (Decision) การแสดงผล (Display) ทิศทาง (Flow Line) จุดเชื่อมต่อ (Connector) ผังงาน (Flowchart) มีสัญลักษณ์ดังต่อไปนี้ 2 เบราว์เซอร์ของคุณไม่สนับสนุนการอ่านออกเสียง นี่คือข้อความที่ใช้สำหรับฟัง คุณแน่ใจหรือไม่ว่าต้องการลบการเข้าร่วมนี้ คุณแน่ใจหรือไม่ว่า คุณทำใบงานนี้เสร็จแล้ว เซสชันของคุณหมดอายุแล้ว เพื่อทำแผ่นงานให้เสร็จสมบูรณ์ คุณต้องโหลดหน้าใหม่อีกครั้ง ดูเหมือนว่าการดำเนินการนี้จะใช้เวลานานเกินไป เราจะลองอีกครั้งใน 5 วินาที

People Also Search

🟪🟦🟩 สาระสำคัญ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) เป็นการนำสัญลักษณ์ต่าง ๆ เข้ามาใช้แทนลำดับขั้นตอน ในการอธิบายการเขียนโปรแกรม ซึ่งการเขียนผังงานสามารถเขียนได้ 3

🟪🟦🟩 สาระสำคัญ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart) เป็นการนำสัญลักษณ์ต่าง ๆ เข้ามาใช้แทนลำดับขั้นตอน ในการอธิบายการเขียนโปรแกรม ซึ่งการเขียนผังงานสามารถเขียนได้ 3 แบบ คือ การเขียนผังงานแบบลำดับ การเขียนผังงานแบบทางเลือก และการเขียนผังงานแบบทำซ้ำ 🟪🟦🟩 สาระการเรียนรู้🔴 ผังงาน ( Flowchart ) คืออะไร 🔴 สัญลักษณ์ของผังงาน 🔴 โครงสร้างของผังงาน 🔴 หลักการเขียนผังงาน🔴 ประโยชน์ของการเขียน...

2️⃣ อยู่ระหว่างการจัดทำ บิงโก Flowchart ชุดที่ 2 คลิกที่นี่ ✅ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2

2️⃣ อยู่ระหว่างการจัดทำ บิงโก Flowchart ชุดที่ 2 คลิกที่นี่ ✅ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข นางสาวสกุลรัตน์ ประทุมศรี ครูปุยฝ้าย ครูปุยฝ้าย กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่ พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็...

อธิบายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบล าดับได้ (P) 3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบทางเลือกได้ (P) 4.

อธิบายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้ (K) 2. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบล าดับได้ (P) 3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบทางเลือกได้ (P) 4. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานแบบท าซ้ าได้ (P) 5. เห็นประโยชน์และความส าคัญของการออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังงาน (A) จุดประสงค์การเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เรื่อง การออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขียนผังง...

เริ่มต้นและจบการท างาน (Start/End) กระบวนการ (Process) รับข้อมูล (Manual Input) การตัดสินใจ (Decision)

เริ่มต้นและจบการท างาน (Start/End) กระบวนการ (Process) รับข้อมูล (Manual Input) การตัดสินใจ (Decision) การแสดงผล (Display) ทิศทาง (Flow Line) จุดเชื่อมต่อ (Connector) ผังงาน (Flowchart) มีสัญลักษณ์ดังต่อไปนี้ 2 เบราว์เซอร์ของคุณไม่สนับสนุนการอ่านออกเสียง นี่คือข้อความที่ใช้สำหรับฟัง คุณแน่ใจหรือไม่ว่าต้องการลบการเข้าร่วมนี้ คุณแน่ใจหรือไม่ว่า คุณทำใบงานนี้เสร็จแล้ว เซสชันของคุณหมดอายุแล้ว เพื่อทำแ...