บทที่ 8 การพัฒนานวัตกรรม ดาวน์โหลดหนังสือ 1 36 หน้า Pubhtml5

Leo Migdal
-
บทที่ 8 การพัฒนานวัตกรรม ดาวน์โหลดหนังสือ 1 36 หน้า pubhtml5

Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! บทที่ 8การพัฒนานวตั กรรมทางการศึกษาเน้อื หา • แนวคิดในการพัฒนานวตั กรรม • Tools for Learning • VideoScribe • Prezi GoAnimate • Linkekin Piktochart • Pinterestโครงสร้างสาคัญของนวัตกรรมออกแบบ/กาหนด ความคิด/สรา้ งสรรค์ใน ตรวจสอบคณุ ภาพ นวัตกรรม โครงสรา้ ง การแก้ปัญหาแนวคดิ ในการพฒั นานวัตกรรมวตั ถปุ ระสงค์ การออกแบบ... วตั ถุประสงคข์ องคูม่ อื 2. หลกั การ/แนวคิดที่นามาใช้ 3. กระบวนการปฏบิ ตั ิ/ข้นั ตอน/ กิจกรรม 4.

แนวทางการประเมินผล (ขอ้ 3)การออกแบบจะยดึ ทฤษฎีของ ADDIE 1. วิเคราะห์ (Analysis) 2. การออกแบบ (Design) 3. การพฒั นา (Development) 4. การนาไปใช้ (Implementation) 5. การประเมนิ ผล (Evaluation)ข้นั ตอนท่ี 1 วเิ คราะหห์ ลกั สูตร (Course Analysis) 1.

ทาการสารวจหรือการออกแบบสอบถาม เพือ่ นาผลนั้นมาสรุป 2. การสังเกตโดยตรง ผู้ออกแบบสงั เกต ผลการทางานของพนกั งาน 3. การสังเกตอ้อมๆ โดยตรวจสอบขอ้ มลู ต่างๆ และผลงานท่เี กยี่ วขอ้ ง 4. การสัมภาษณ์ 5. การเจาะจงเป็นกลมุ่ โดยสอบถามไปยังกลุม่ ผเู้ ชี่ยวชาญ หรือนกั เรียนข้นั ตอนท่ี 1 วิเคราะห์หลกั สูตร (Course Analysis) การวิเคราะห์ตามลกั ษณะผู้เรยี น (Learner Requirement) • ลกั ษณะผ้เู รยี น (demographics) คอื ลักษณะท่ัวไปของผู้เข้าอบรม • ทศั นคติ ความคิดเกยี่ วกบั เน้ือหา หรอื การใชเ้ ทคโนโลยี... การออกแบบเชิงเสน้ ตรง (Linear Design) 2.

การออกแบบทย่ี ืดหยุ่นได้ (Non liner Design)ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design สี1. ไมค่ วรใชส้ ีฉูดฉาด เพราะจะทาใหผ้ ู้เรยี นเบื่องา่ ยและไมอ่ ยากเรยี นข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 2. โครงสรา้ งการจัดหน้า ควรตัดหนา้ ให้สมดุลโดยควรวางจาก ซา้ ยไปขวาข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 3. การแบ่งเน้อื หา ควรแบง่ เน้ือหาออกเป็นตอนๆ (module) โดยเรยี งจาก งา่ ยไปยาก โดยออกแบบเนอื้ หาแบบผสมผสานและยดื หยุน่ ได้ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรบั การออกแบบ Interface design 4. เสยี ง ควรอดั เสยี งในหอ้ งอดั เสยี งเพอ่ื ไมใ่ ห้เสียงแตกทาให้ไมน่ า่ ฟงัข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design)• องค์ประกอบสาหรบั การออกแบบ Interface designขนาด5. ตัวอกั ษรหรือ (font) ตัวอกั ษรทีอ่ า่ นงา่ ยและดงึ ดดู ความสนใจข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 6.

วีดโิ อ เป็นสว่ นหนง่ึ ในการประกอบในการสร้างส่ือสามารถเปน็ สง่ิ จูงใจ ผู้เรยี นได้ แตไ่ มค่ วรใช้วดี ิโอ ในทุกๆ หน้า ผแู้ สดงไมค่ วรใส่เส้ือสขี าว หลกี เลยี่ งฉากขา้ งนอกข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 7. กราฟิก ควรออกแบบเป็นลกั ษณะในการใช้งานง่าย สามารถสร้างเปน็ การ์ตนู หรอื ภาพไดแ้ ต่ไมค่ วรใชก้ ราฟิกมากจนเกนิ ไปข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 8. ตวั พมิ พ์ ควรเป็นตวั ตรงไม่เป็นตัวเอน ยกเว้น การให้ความสาคัญในคาน้นั ๆ หรือประโยคนั้นๆข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 9. จานวนบรรทดั ตอ่ หน้าโดยใหเ้ ลก็ กว่าหน้าจอข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 10. การนาทาง (Navigation) ผอู้ อกแบบควรออกแบบท่ีเขา้ ใจงา่ ยไม่ทาให้ ผเู้ รยี นไม่สับสนว่า ตอนน้ีอยู่ท่ีใด หรือจะไปทางไหนตอ่ สามารถสื่อความหมายท่ี เข้าใจได้ ปมุ่ นำทำง สามารถออกเป็นรปู ภาพ หรอื สัญลักษณ์ ท่ีเข้าใจได้ข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • โครงสรา้ งเมนสู าหรับสอ่ื ที่อยู่ในรูป CAI หรือ CBT 1. ไม่ควรมเี กิน 7 หวั ขอ้ ทจี่ ะไปยังเมนยู ่อย (submenus) 2.

การเรียงเมนู ควรวางให้สัมพันธ์กับโครงการเนื้อหาท่ีแบ่งเปน็ ตอน 3. ถา้ ไมม่ กี ารเรียงลาดับ ใหว้ าง ตัวเลือกทีใ่ ช้มากท่สี ุดไวข้ ้างบนสดุ 4. เมนูยอ่ ย ควรมหี ัวขอ้ ที่บอกเมนกู ่อนหน้าน้ีว่าคืออะไร 5. ไม่ควรมเี กนิ 3 layer หรอื path เพราะจะทาให้ลืมง่าย 6. การเชือ่ ตอ่ ระหว่างบทเรยี นไม่ให้ซับซ้อน ทาใหผ้ ้เู รยี นลดความสบั สน 7. สรา้ งสภาพแวดล้อมท่ดี สี กู่ ารเรียนรู้ข้นั ตอนท่ี 3 การพฒั นา (Development) ขั้นตอนในการรวบรวมเน้อื หา การแปลงเน้อื หาในรปู แบบปกติ (เชน่ เอกสาร ตารา และสไลดต์ า่ งๆ ) ให้ขึ้นมาอยบู่ นระบบเวบ็ หรอื อยูใ่ นรปู CD ขนั้ ตอนทีต่ ้องเตรียมซอฟแวร์ท่จี าเปน็ ตา่ งๆ...

โปรแกรมครอบคลมุ ขอบเขตการใช้งาน หรือไม่ 2. ความเชย่ี วชาญทางภาษาคอมพวิ เตอรข์ องทมี งานโปรแกรมเมอร์ 3. คา่ ลขิ สิทธซ์ิ อฟตแ์ วร์ 4. ความยากงา่ ยของภาษาถา้ ตอ้ งเรียนรูต้ อ้ งใชเ้ วลามากหรือไม่ 5. ประสิทธ์ิภาพของภาษาโปรแกรม 6. ภาษาทีใ่ ช้เขยี นน้นั สามารถนาไปใช้งานบนเคร่อื งอืน่ ๆได้อยา่ งสะดวกหรอื ไม่บคุ ลากรท่ีเก่ียวขอ้ งในการพัฒนา • ผพู้ ัฒนาเน้ือหาวิชา (Subject Matter Expert หรอื SME) • นกั กราฟิก • ผพู้ ัฒนาระบบ (Application Developers) • บคุ ลากรสนับสนนุ ดา้ นเทคโนโลยีสารสนเทศการทดสอบและปรบั ปรุงแก้ไข (Testing and...

กำรประเมนิ เพื่อกำรปรับปรุงว่ำแต่ละขั้นตอนว่ำมีควำมเหมำะสมและสำมำรถปฏิบตั ิ ไดด้ ีเพียงใด มปี ญั หำและอปุ สรรคอะไรบำ้ ง2. กำรประเมินเพื่อสรุปผลวำ่ คุณค่ำของกำรพัฒนำกำรสอน มีควำมเหมำะสม หรอื ไม่การตรวจสอบคุณภาพ1. กาหนดจดุ ประสงค์ทจ่ี ะวัดและพฤตกิ รรมทคี่ าดหวัง2. วัดและวเิ คราะหส์ ถานการณท์ ีจ่ ะทาให้เกิดพฤตกิ รรมเหลา่ นนั้3. ศึกษาสารวจขอ้ มูลเพือ่ สรา้ งเคร่อื งมอื ทจี่ ะวัดพฤตกิ รรมเหล่าน้ันได้อย่างเหมาะสม4. ตรวจสอบคุณภาพของเครอ่ื งมอื โดยใชเ้ กณฑใ์ นการพจิ ารณาดงั นี้ ความเชื่อมน่ั ได้ (reliability) และมคี วามเท่ยี งตรง (validity)5.

การพจิ ารณาผลการประเมินให้เป็นประโยชน์เพื่ออธบิ ายผลการเรยี นรเู้ ป็นรายบคุ คล หรือเปน็รูปแบบการประเมนิ ผล1. Formative Evaluation เปน็ การประเมนิ ผลระหวา่ งเรยี น เพอื่ ดคู วามเปลี่ยนแปลงเป็นระยะ เช่น การสอบระหว่างเรยี น การฝึกปฏบิ ตั ิ2. Summative Evaluation เปน็ การประเมนิ ผลหลงั จากจบบทเรยี น เพื่อสรุปภาพรวมโครงการและความสามารถของผู้เรียนโดยรวมระดับการประเมินผล 4 ระดับ ของ Donald Kirkpatrick1. ระดับปฏิกิริยา (reaction) เปน็ การวัดผเู้ รยี นวา่ ชอบหรอื ไม่ เปน็ แบบสอบถามธรรมดา เช่น จากชอบมาก ทีส่ ุด ไปน้อยที่สุด2. ระดบั ความรู้ (Learning) เป็นการวดั ระดบั ความเขา้ ใจ เชน่ การสอบ หรอื การศึกษากรณีตัวอย่าง3. ระดบั พฤติกรรม (Behavior) ดผู ลจากการปฏิบตั งิ าน โดยใหห้ วั หน้าประเมิน หรอื ผู้ร่วมงาน ประเมนิ อาจดูจากผลงาน4.

ระดับการคุม้ ทนุ (ROI หรอื Return on investment) วิเคราะห์จากผลกระทบขององคก์ ร เช่น กาไร ขาดทุน หรอื ผลลพั ธ์จากการลงทุน 1ก2 คำนำ รายงานการพัฒนานวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาและพัฒนาการเรียนรู้เล่มนี้ เป็นส่วนหน่ึงของรายวิชา0560202 การเรียนรู้และการสอน มีจุดประสงค์เพ่ือศึกษาค้นคว้าการพัฒนานวัตกรรม เพ่ือการแก้ปัญหาและพัฒนาผู้เรียน อันประกอบไปด้วย กระบวนการพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ท่ีเน้นกระบวนการแก้ปัญหาและพฒั นาทักษะ และนวตั กรรมวธิ ีการจัดการเรียนรู้ทีเ่ น้นพัฒนาสมองและความคิด ทั้งนี้ทางผู้จัดทา ขอขอบพระคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. สาคร อัฒจักร ผู้ให้ความรู้และแน วทางการศึกษา ผู้จัดทาหวังว่ารายงานฉบับน้ีจะให้ความรู้และเป็นประโยชน์ต่อผู้ท่ีสนใจไม่มากก็น้อย หากผิดพลาดประการใดคณะผู้จดั ทาตอ้ งขออภัยมา ณ ทีน่ ้ีดว้ ย คณะผู้จดั ทำ3 ข สำรบัญ หน้ำ กคานา ขสารบญั คสารบัญตาราง 1การพัฒนานวัตกรรมเพ่อื แกป้ ัญหาและพัฒนาการเรยี นรู้ 1ความหมายของนวัตกรรม 3หลกั สาคญั ในการพิจารณาเปน็ นวตั กรรม 3ประเภทของนวัตกรรม 5หลกั สาคญั ในการนานวัตกรรมไปใช้... ๒๕๔๒ หมายถึง สิง่ ที่ทาขึน้ ใหม่หรอื แปลกจากเดิมซงึ่ อาจจะเปน็ความคดิ วธิ กี าร หรืออุปกรณ์ ทอมสั ฮิวช์ (Thomas Hughes) ไดใ้ ห้ความหมายของนวตั กรรมวา่ เป็นการนาวิธกี ารใหม่ มาปฏบิ ตั ิหลังจากได้ผา่ นการทดลองหรอื ได้รบั การพฒั นามาเปน็ ขั้น แลว้ เร่มิ ตั้งแตก่ ารคดิ คน้ (Invention)... ความคดิ หรอื การกระทาใหมน่ น้ั โดยอาจจะเกา่ มาจากทอี่ น่ื แต่ในสถานการณป์ ัจจุบันเป็นการเหมาะสมท่ีจะเอามาใช้กบั การเรียนการสอน 2. ความคดิ หรอื การกระทาใหม่นั้น ครั้งหนง่ึ เคยนามาใชแ้ ลว้ แตบ่ ังเอญิ ไม่เกิดผล เพราะส่งิ แวดล้อมไม่อานวย ตอ้ งเลกิ ไป พอมาถงึ เวลาน้ีมีสิง่ เกอ้ื หนุนพรอ้ ม จงึ นาเอาความคิดนัน้ มาใชไ้ ดอ้ กี เชน่ การสอนทางไกลเม่อื กอ่ นทาไมไ่ ดผ้ ล เพราะขาดระบบการสื่อสารมวลชนท่ีเอ้อื อานวย แตใ่ นปจั...

ความคิด หรือการกระทาใหม่นั้น เกิดข้นึ พรอ้ มกับมีสถานการณ์ หรอื ส่งิ เก้อื หนนุ พอดีในขณะนนั้ จึงสามารถนามาใช้ไดผ้ ลดี ซึง่ เปน็ ความหมายทแ่ี ทจ้ รงิ ของ นวัตกรรมทางการศึกษา 4. ความคิด หรือการกระทานนั้ ใหม่ ครงั้ หนึง่ เคยถกู ทศั นคติของผู้บรหิ ารตา้ นทานไว้ แต่ตอนนเ้ี ปล่ยี นผู้บรหิ าร หรอื ผู้บรหิ ารเปล่ียนทัศนคติไปทางทสี่ นบั สนนุ จึงนากลับมาใช้ได้ 5. ความคดิ หรือการกระทาใหม่จรงิ ยงั ไมเ่ คยมคี นคิดและทามาเลยในโลกน้ี เพ่งิ จะมคี นคดิ ได้เปน็ คนแรกและเหน็ ว่าน่าจะใชไ้ ด้ จงึ นามาใช้3หลกั สำคญั ในกำรพจิ ำรณำเปน็ นวตั กรรมชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2553) ได้ให้เกณฑก์ ารพิจารณาว่าสิ่งใดเปน็ นวัตกรรมไว้ 4 ประการ ดังน้ี 1. นวตั กรรมจะตอ้ งเปน็ ส่ิงใหมท่ ้ังหมด หรือบางส่วนอาจเป็นของเกา่ ใช้ไม่ได้ผลในอดตี แตน่ ามาปรบั ปรุงใหม่ หรอื เป็นของปัจจบุ นั ท่ีเรานามาปรบั ปรุงใหด้ ขี ึ้น 2. มกี ารนาวธิ ีการจดั การระบบมาใช้ โดยพจิ ารณาองคป์ ระกอบทงั้ สว่ นขอ้ มูลท่นี าเข้าไปในกระบวนการและผลลพั ธ์ โดยกาหนดข้นั ตอนการดาเนินการใหเ้ หมาะสมกอ่ นทจ่ี ะทาการเปลีย่ นแปลง 3. มีการพสิ ูจนว์ ่าด้วยการวจิ ยั หรืออยรู่ ะหว่างการวิจัยวา่ “ส่งิ ใหม”่ นน้ั จะชว่ ยแก้ปัญหาและการดาเนินงานบางอยา่ งไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธิภาพสงู ขึน้ กวา่ เดิม 4.

ยงั ไม่เปน็ ส่วนหน่งึ ของระบบงานในปัจจบุ นั หาก “สิ่งใหม่” นนั้ ได้รบั การเผยแพรแ่ ละยอมรบั จนกลายเป็นสว่ นหน่ึงของระบบงานทด่ี าเนนิ อยใู่ นขณะนั้นไมถ่ อื วา่ เปน็ สงิ่ ใหม่หรอื นวตั กรรมประเภทของนวตั กรรมนวัตกรรมที่นามาใชม้ ที ั้งท่ีผ่านมาแลว้ และทจี่ ะมีในอนาคตมหี ลายประเภทขนึ้ อยูก่ ับการประยกุ ต์ใช้นวัตกรรมในดา้ นต่าง ในท่นี... กำรวิเครำะห์ปญั หำกำรเรยี นกำรสอน ddd1.1 ความหมาย ปัญหาการเรยี นการสอน สวุ มิ ล วอ่ งวานิช (2546: 48) ไดใ้ ห้ความหมาย ปัญหาการเรียนการสอน คอื ปรากฏการณ์หรอื สิ่งตา่ ง ที่เกิดขึน้ ในหอ้ งเรยี นหรือสิ่งทเี่ กดิ กบั ผ้เู รียนซงึ่ เปน็ ปัญหาทส่ี ่งผล ให้การเรยี นรู้ไม่บรรลเุ... กำรกำหนดนวตั กรรมเพื่อแกไ้ ขปญั หำกำรเรยี นกำรสอน เมือ่ รูป้ ญั หาชัดเจนแลว้ จงึ ทาการกาหนดนวัตกรรมเพอ่ื แก้ไขปัญหาการเรยี นการสอนนน้ั ซ่งึ นวัตกรรมแบง่ เป็นประเภทกวา้ ง ได้ 2 ประเภท ดังแผนภาพตอ่ ไปนี้ ทศิ นา แขมมณ,ี 2545: 416) นวัตกรรมการเรยี นการสอนสื่อการเรยี นการสอน เทคนคิ วิธีการเรียนการสอน ส่อื สง่ิ... กำรพฒั นำนวตั กรรมในการพัฒนานวตั กรรมนัน้ สมมตวิ ่าครูสังเกตพบวา่ นักเรียนขาดทกั ษะกระบวนการ ทางวทิ ยาศาสตร์ แลว้ครูไดศ้ กึ ษานวัตกรรมอย่างกวา้ งขวางแลว้ พบว่านวตั กรรมท่ีเหมาะสมท่ีจะช่วย แก้ปญั หาการขาดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนกั เรยี นได้ คือ ชดุ กจิ กรรม ครูจึงมเี ปา้ หมาย วา่ จะพฒั นาชดุ กจิ กรรมเพอ่ื ชว่ ยสง่... การเรยี นร้โู ดยอาศัยประสบการณข์ องผเู้ รียน 2. ก่อใหเ้ กดิ การเรยี นรู้ใหม่ ที่ท้าทายอย่างตอ่ เนอ่ื ง และเปน็ การเรียนรอู้ ย่างมีชีวิตชวี า การเรยี น ผู้เรยี นต้องทากจิ กรรมตลอดเวลา ไม่ได้น่งั ฟงั การบรรยายอยา่ งเดยี ว 3.

มีปฏิสัมพนั ธร์ ะหว่างผ้เู รยี นด้วยกนั เอง และระหว่างผเู้ รยี นกับผู้สอน 4. ปฏิสัมพันธ์ทาให้เกิดการขยายตวั ของเครือขา่ ยความร้อู อกไปอย่างกวา้ งขวาง 5. อาศยั การสอ่ื สารทุกรูปแบบ เช่น การพดู หรอื การเขยี น การวาดรปู การ สมมติ ซ่ึงจะเออ้ื อานวยให้เกดิ การแลกเปลยี่ น การวิเคราะห์ และสังเคราะหก์ ารเรยี น รปู แบบการเรยี นการสอนเชงิ ประสบการณ์ท่นี ามาปฏิบตั ิอยา่ งแพรห่ ลาย คือ รปู แบบการสอนแบบฝกึ ปฏิบัติ (Laboratory teaching หรอื... แนวคดิ เชงิ นามธรรม (Conceptualization) หมายความว่าอะไร4. การวางแผน (Planning) 2. การสะท้อน (Reflection) มีอะไรเกิดข้ึนตอ่ ไป คุณไตร่ตรอง จากทส่ี งั เกต เห็นอะไรบ้างคณุ ตอ้ งการเปลยี่ นแปลงอะไร คณุ ตอ้ งการเปลีย่ นแปลงอะไร 1.

ความรจู้ ากประสบการณ์ (Experiencing) ลงมือปฏิบัติ ภาพท่ี 13 วงจรการเรยี นรเู้ ชิงประสบการณ์ (The Kolb learning cycle)จากภาพท่ี 13 สามารถอธบิ ายวงจรการเรียนรูเ้ ชิงประสบการณ์ ดังนี้ 1. การสร้างประสบการณ์ (experiencing) การกระทา “doing” โดยงานอาจเปน็ งานเดีย่ วหรืองานกลุ่ม 2. การสะทอ้ น (reflection) ไตร่ตรองในสงิ่ ที่ทาไปแล้ว ทกั ษะทีต่ ้องการ คอื ความตง้ั ใจ การวเิ คราะห์ความแตกตา่ งและความสามารถในการตดิ ต่อสอ่ื สารกับผอู้ นื่ ท้งั ด้านค่านยิ ม ทัศนคตแิ ละความเชอื่ 3. นามธรรม (conceptualization) หมายรวมถึงเหตกุ ารณท์ ่สี งั เกตได้ ความสัมพนั ธร์ ะหว่างกัน แนวคดิที่ไดจ้ ะช่วยในการกาหนดกรอบและอธบิ ายเหตกุ ารณท์ ่ีเกดิ 4. การวางแผน (planning) ช่วยให้เข้าใจในส่ิงใหมแ่ ละสามารถทานายไดว้ า่ คน ต่อไป13 ตอ่ มา Kolb สร้างรปู แบบการเรียนรูเ้ ชิงประสบการณ์ ดังนี้ ประสบการณร์ ปู ธรรม (Concrete Experience) ทา (Do) การทดลองปฏิบัติ ประยกุ ต์ใช้ สะท้อนความคิด การสังเกตอย่างไตรต่ รอง(Active Experimentation) (Apply) (Refiect) (Observations and Reflections) แนวคดิ... การสรา้ งประสบการณร์ ปู ธรรม โดยใชก้ ารอา่ น การยกตวั อยา่ ง กรณีศึกษานะ" การสงั เกต สถานการณ์จาลอง หนังสอื ภาพยนตร์ เกม 2.

การสังเกตอยา่ งไตรต่ รอง โดยใชก้ ารจดบนั ทึก การระดมสมอง การอภิปราย 3. แนวคิดเชิงนามธรรม โดยใช้การจด การสร้างโมเดล การวิเคราะห์ โครงงาน 4. การทดลองปฏิบตั ิ โดยใช้การปฏบิ ตั ภิ าคสนาม โครงงาน กรณีศึกษาสถาน การทดลองในหอ้ งปฏบิ ตั ิการ ตามทัศนะของ Kolb ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์เชิงรปู ธรรม โดยผ่านการสะทอ้ น สบการณใ์ นด้านต่าง และปรบั ประสบการณเ์ หลา่ นั้นมาสกู่ ารทดลองและการปฏบิ ตั กิ ับปญั หาจรงิ อกการท่ีการเรยี นรู้เชิงประสบการณ์เนน้ ทีก่ ารแกป้ ญั... การสรา้ งประสบการณ์ (Do) โดยผเู้ รียนได้ลงมอื กระทากิจกรรมเปน็ สร้างความสนใจ ใหก้ บั ผู้เรียนกระตนุ้ ให้ผูเ้ รยี นได้เรียนรูจ้ ากการกระทามากกว่าการบรรยายหรอื แสดงใหด้ ู ครผู ู้สอนมีหน้าท่ี เป็นเพียงผอู้ านวยความสะดวก และช่วยแนะนา เตรยี มข้อมลู และช่วยในการตอบคาถามทผ่ี ้เู รยี นสงสยั ระหวา่ งทากิจกรรม 2. แบ่งปนั (Share) โดยผู้เรยี นได้แลกเปลี่ยนประสบการณก์ นั เช่น ผเู้ รยี นเล่าหรืออธิบาย ให้เพ่ือนในหอ้ งฟังว่าเกิดอะไรขึน้ บา้ ง 3. กระบวนการ (Process) โดยผู้เรยี นไดอ้ ภิปรายและวิเคราะหป์ ระสบการณ์ เพื่อการนา ประสบการณท์ ่ีไดร้ บั มากาหนดออกมาเป็น กฎ หลกั การ หรอื แนวทางทีส่ ามารถใช้ได้ในสถานการณจ์ ริง 4.

การสรปุ (Generalize) โดยผู้เรียนได้รว่ มกนั สรปุ ความรทู้ ่ไี ดร้ บั นาไปใช้ในสถานการณ์จรงิ 5. การประยุกต์ (Apply) โดยผเู้ รียนได้ประยุกต์ความรู้ท่ไี ด้รับไปใช้ในสถานการณ์อืน่ข้อคน้ พบจำกกำรวิจัยดังน้ี 1. กระบวนการทางาน Ewet (1991) ได้วจิ ัยโดยใชก้ ารเรยี นรู้เชงิ ประสบการ การพัฒนากลมุ่ ตัวอย่างโดยใชก้ ารเรยี นรู้เชิงประสบการณ์สามารถพัฒนาผู้เรียนได้ 4 ด้าน คือ สื่อสารแบบเปดิ การทางานเปน็ ทมี การจดั การและการแกป้ ญั หา ซึ่งช่วยใหผ้ ู้เรียนเขา้ ใจ อย่างไรบา้ งจึงจะทำใหง้ านประสบความสาเรจ็ Hamer (2000) วจิ ยัศึกษาผลของการ ในชั้นเรยี นโดยการประยุกตใ์... ความสามารถในการแกป้ ญั หา Eisner (1993) วจิ ัยศึกษาการสรา้ งรูปแบบการประเมนิ การศึกษาพบวา่ การเรียนรู้ทีเ่ กิดจากการเรียนผา่ นประสบการณส์ ามารถชว่ ยให้ผเู้ รียนทางานร่วมกบั ผอู้ น่ื ได้ ช่วยให้นกั ศึกษาเข้าใจกระบวนการเรยี นการสอนท้งั กระบวนการไม่ใช่เพียงบางสว่ น และสามารถ เลือกการตอบสนองกลบั ไดห้ ลากหลายวิธี และเปน็ การฝึกความสามารถในการแกป้ ัญหา Maxwell (1997) วจิ ัยศกึ... ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน Hogan (1992) วจิ ัยศกึ ษาการนาการเรียนรู้เชงิ ประสบ มาใชใ้ นการสอนวชิ าพฤตกิ รรมองคก์ ร พบว่า การพัฒนาการทางานเปน็ กลุ่ม ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน การช่วยเหลือกนั ในการเรยี นของกลุ่มทดลองสงู กว่ากลมุ่ ควบคมุ ท่รี ะดบั นยั สาคัญทางสถติ ิกำรจัดกำรเรยี นร้โู ดยใชก้ ำรเรียนรู้เชงิ สถำนกำรณ์ (Situated Learning)ควำมหมำย... บริบททเ่ี ป็นสภาพจรงิ และกจิ กรรมในสภาพจรงิ (Authentic context & Authen tic activities) เปน็การเน้นให้ผู้เรยี นมกี ารเรยี นรโู้ ดยใช้สภาพแวดล้อมที่เป็นจริง หรือเสมือนจรงิ มกี ารใชเ้ คร่ืองมือช่วย ผ้เู รยี นสามารถบรู ณาการความคดิ และการปฏิบตั เิ ข้าดว้ ยกนั ความรแู้ ละทกั ษะ ท่เี กิดขึ้นจงึ มีความหมายสำหรบั ผูเ้...

การฝึกหัด (Apprenticeship) และการฝกึ ปฏิบัติหลายรูปแบบ (Multiple practices) เป็นการส่งเสรมิใหผ้ ู้เรยี นเกดิ การเรียนรูโ้ ดยให้มกี ารปฏบิ ตั ิหรอื ฝึกหัดทกั ษะต่าง เพื่อใหเ้ กิดความรู้ ความเขา้ ใจและความรสู้ กึ จึงตอ้ งมีการใชเ้ ครือ่ งมอื ตา่ ง ในบรบิ ททเ่ี ปน็ จริง จึงต้องใช้การเลยี นแบบ (modeling)... การสะท้อน (Reflection) เปน็ องคป์ ระกอบทส่ี าคัญในการสรา้ งความรู้ของผู้เรียน โดยผสู้ อนจะต้องช่วยให้ผเู้ รียนสามารถเชือ่ มโยงระหวา่ งการกระทาและการคิด จึงเกิดการสรา้ งความรู้ อยา่ งมคี วามหมายจากการเปล่ยี นแปลงประสบการณแ์ ละความคิด การสะท้อน อาจทาได้โดย การแนะนา (suggestions) การวิเคราะห์ปัญหาด้วยเหตุผล (problem or intellectualization) การสร้างสมมตุ ฐิ าน (hypothesis formation) การให้เหตผุ ล... การมีสว่ นรว่ มกนั (Collaboration) ในการเรียนรู้เชิงสถานการณ์ ตอ้ งให้ผเู้ รยี นมี การเรยี นรรู้ ่วมกันระหวา่ งผเู้ รยี นดว้ ยกนั และระหวา่ งผ้เู รยี นและผสู้ อน จึงเปน็ การเรยี นรแู้ บบกลมุ่ ท่เี น้น ความรว่ มมือ ใหโ้ อกาสสมาชกิ ไดแ้ ก้ปัญหาร่วมกัน มกี... การสอนแนะและประคบั ประคอง (Coaching and Scaffolding) เป็นองคป์ ระกอบ ทีเ่ น้นในด้านบทบาทของผู้ถา่ ยทอดความร้เู ปน็ ผสู้ อนแนะ ซึง่ มลี ักษณะเดน่ คอื ตอ้ งมีความสมดุล (balance) คือต้องมีการเปลี่ยนแปลงขอ้ มูลและแนวความคดิ ระหวา่ งผเู้ รียนและผสู้ อน ส่งิ ท่ีสอนแนะ ตอ้ งเป็นรปู ธรรม (being concrete)คือเปน็ ส่งิ... การแสดงออกท่ตี ่อเนอ่ื งชดั เจน (Articulation) เม่ือผูเ้ รยี นเกิดการเรียนรู้แล้ว จะต้อง สามารถแสดงให้ผู้สอนและผู้เรยี นด้วยกนั เข้าใจได้โดยการพูดหรอื การเขยี นในส่งิ ที่เรยี นรนู้ ้นั ได้แนวทำงกำรจัดกำรเรียนรู้ขน้ั ตอนกำรจดั กำรเรียนรู้ การเรยี นรเู้ ชิงสถานการณ์ เนน้ ท่ีความกา้ วหน้าทางด้านสตปิ ัญญาของผเู้ ล่น แรกของการเรียนรู้เชงิสถานการณ์ คือ นกั เรียนและครูจะมปี ระสบการณร์ ่วมกนั... ความเข้าใจจนสามารถสร้างความรใู้ หมไ่ ด้ โดยให้พบกบั สถานการณ์ปญั หาท่ีเปน็ จรงิ เชงิ สถานการณ์ จงึ เปน็ การพัฒนาผเู้ รยี นจากการเปน็ ผู้ทไี่ มม่ ปี ระสบการณแ์ ละมีมมุ มองปัญหาในที่แคบจนเปน็ ผเู้ ช่ยี วชาญ สามารถค้นควา้ จากสง่ิ แวดล้อมด้วยมมุ มองทห่ี ลากหลายข้ึน การเรียนรเู้ ชิงสถานการณ์ นกั เรยี นสร้างความเข้าใจดว้ ยการสารวจแทนทจ่ี...

People Also Search

Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance On (GMT) Sunday, June 26th,

Important AnnouncementPubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am. PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated! บทที่ 8การพัฒนานวตั กรรมทางการศึกษาเน้อื หา • แนวคิดในการพัฒนานวตั กรรม • Tools for Learning • VideoScribe • Prezi GoAnimate • Linkekin Piktochart • Pinterestโครงสร้างสาคัญของนวัตกรรมออกแบบ/กาหนด ความคิด/สรา้ งสรรค์ใน ตรวจสอบคณุ ภา...

แนวทางการประเมินผล (ขอ้ 3)การออกแบบจะยดึ ทฤษฎีของ ADDIE 1. วิเคราะห์ (Analysis) 2. การออกแบบ

แนวทางการประเมินผล (ขอ้ 3)การออกแบบจะยดึ ทฤษฎีของ ADDIE 1. วิเคราะห์ (Analysis) 2. การออกแบบ (Design) 3. การพฒั นา (Development) 4. การนาไปใช้ (Implementation) 5. การประเมนิ ผล (Evaluation)ข้นั ตอนท่ี 1 วเิ คราะหห์ ลกั สูตร (Course Analysis) 1.

ทาการสารวจหรือการออกแบบสอบถาม เพือ่ นาผลนั้นมาสรุป 2. การสังเกตโดยตรง ผู้ออกแบบสงั เกต ผลการทางานของพนกั งาน 3.

ทาการสารวจหรือการออกแบบสอบถาม เพือ่ นาผลนั้นมาสรุป 2. การสังเกตโดยตรง ผู้ออกแบบสงั เกต ผลการทางานของพนกั งาน 3. การสังเกตอ้อมๆ โดยตรวจสอบขอ้ มลู ต่างๆ และผลงานท่เี กยี่ วขอ้ ง 4. การสัมภาษณ์ 5. การเจาะจงเป็นกลมุ่ โดยสอบถามไปยังกลุม่ ผเู้ ชี่ยวชาญ หรือนกั เรียนข้นั ตอนท่ี 1 วิเคราะห์หลกั สูตร (Course Analysis) การวิเคราะห์ตามลกั ษณะผู้เรยี น (Learner Requirement) • ลกั ษณะผ้เู รยี น (demographics) ...

การออกแบบทย่ี ืดหยุ่นได้ (Non Liner Design)ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) •

การออกแบบทย่ี ืดหยุ่นได้ (Non liner Design)ข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบบ Interface design สี1. ไมค่ วรใชส้ ีฉูดฉาด เพราะจะทาใหผ้ ู้เรยี นเบื่องา่ ยและไมอ่ ยากเรยี นข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 2. โครงสรา้ งการจัดหน้า ควรตัดหนา้ ให้สมดุลโดยควรวางจาก ซา้ ยไปขวาข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องคป์ ระกอบสาหรับการออกแบ...

วีดโิ อ เป็นสว่ นหนง่ึ ในการประกอบในการสร้างส่ือสามารถเปน็ สง่ิ จูงใจ ผู้เรยี นได้ แตไ่

วีดโิ อ เป็นสว่ นหนง่ึ ในการประกอบในการสร้างส่ือสามารถเปน็ สง่ิ จูงใจ ผู้เรยี นได้ แตไ่ มค่ วรใช้วดี ิโอ ในทุกๆ หน้า ผแู้ สดงไมค่ วรใส่เส้ือสขี าว หลกี เลยี่ งฉากขา้ งนอกข้นั ตอนที่ 2 การออกแบบ (Design) • องค์ประกอบสาหรับการออกแบบ Interface design 7. กราฟิก ควรออกแบบเป็นลกั ษณะในการใช้งานง่าย สามารถสร้างเปน็ การ์ตนู หรอื ภาพไดแ้ ต่ไมค่ วรใชก้ ราฟิกมากจนเกนิ ไปข้นั ตอนท่ี 2 การออกแบบ (Design) • องค...